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ゲーム

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1: 2018/07/07(土) 13:03:11.22 ID:CAP_USER
Googleと同じAlphabetを母体に持ち、世界最強の囲碁AI「AlphaGo Zero」を開発した人工知能(AI)開発企業・DeepMindが、ファーストパーソン・シューティング・ゲーム(FPS)で人間を超えた勝率をたたき出すAI「For the Win(FTW)」を開発しました。ただ敵を倒すだけではなく、人間のチームメイトとも協力して有利にゲームをプレイすることができるとのことです。

Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents | DeepMind
https://deepmind.com/blog/capture-the-flag/

人間とゲームをプレイするAIの研究は、2017年にもOpenAI開発のAIが「Dota 2」で人間に勝利するという結果を残し、話題になりました。また、DeepMindも「StarCraft 2」をプレイするAIを研究していたことがあります。

今回、GoogleのDeepMindが開発した「FTW」は、1999年に発売された「Quake III Arena」をプレイ。
「Quake III Arena」はマルチプレイヤー向けのFPSで、今でも大会が開かれるほど人気があるタイトルです。
この「Quake III Arena」での対戦ルール「Capture the Frag(CTF)」という旗取りゲームを行い、人間と一緒にチームで遊べることを目指して学習を行ったとのこと。

CTFは2つのチームに分かれて対戦するゲームで、相手チームの陣地にある旗を奪って自陣に戻るとポイントが加算されるというもの。
単純なルールに見えますが、相手チームに旗を取られた場合は旗を持っているプレイヤーを倒さなければならないなど、状況に応じて狙う相手や動きを変更しなくてはならず、CTFで要求される動きは複雑だと研究チームは評価しています。

戦いの舞台となるマップは同じものを使い続けるのではなく、マッチごとにマップを変更していたとのこと。
これによって、FTWはマップのレイアウトを記憶するのではなく、汎用的な戦略を学習していかなければなりません。
さらに、AIを人間と同じように成長させるため、従来のゲーム用AIのようにゲーム内でのパラメータを直接読み取ってプレイするのではなく、人間と同じように画面上のピクセルを認識させてエミュレートしたコントローラーで操作をさせています。

DeepMindの研究チームは、40人の人間プレイヤーと30のFTWのエージェントをランダムにマッチさせ、45万回以上CTFをプレイさせました。各エージェント間ではリカレント(回帰型)ニューラルネットワークが形成され、さらにゲームポイントから内発的動機付けを行うように学びます。これによってCTFを高いレベルでプレイするようになります。

続きはソースで

Human-level in first-person multiplayer games with population-based deep RL - YouTube
https://youtu.be/dltN4MxV1RI


https://i.gzn.jp/img/2018/07/06/deepmind-capture-the-flag/a01_m.jpg
https://i.gzn.jp/img/2018/07/06/deepmind-capture-the-flag/a02_m.jpg

GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20180706-deepmind-capture-the-flag/
ダウンロード (2)


引用元: 【人工知能】世界最強の囲碁AIを開発したDeepMindが「人間を超越したFPSプレイヤー」のAIを開発[07/06]

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1: 2018/06/22(金) 18:43:36.65 ID:CAP_USER
■ゲームへの依存を精神疾患の一種とした世界保健機関(WHO)の判断は「時期尚早」で「道徳的パニック」だと、専門家らが懸念を表明している。

WHOは先に、最新の国際疾病分類で新たに「ゲーム障害(Gaming Disorder)」を定義した。

しかし、心理生物学の講師を務めるピーター・エ◯チェルズ博士は、今回の動きは大半の人々にとって無害な行動を「病気として認める」リスクがあると指摘する。

WHOは、定義の前に入手可能な証拠を参照したとしている。
また、「様々な分野や地域の専門家の総意」が反映されており、ゲームを「生活の他の興味より優先させる」ほど重篤な行動を中毒と定義したと述べている。

■危険な坂道

ロンドンのサイエンス・メディア・センターでの会合で専門家らは、今回の決定は善意の元に行われているものの、どのようにビデオゲームへの依存を診断するかという良質な科学的根拠が欠けていると述べた。

バース・スパ大学のエ◯チェルズ博士は「危険な坂道を転がり落ちる可能性がある」と話した。

「これは趣味を病気とみなしたということ。次は何が来る? 
日焼け中毒やダンス中毒、運動中毒に関する研究はあるが、これらを国際疾病分類に含めようという議論はない」

「こうした方針が道徳的なパニックに基づいてはならないと思う。今まさにそれが起こっている気がする」

エ◯チェルズ博士は、ゲーム中毒になっている人の割合は、。
全体の0.5%以下から50%近くまでのレンジで推測されると話す。
つまり、単にゲームを楽しんでいる人と本当に問題を抱えている人の区別を間違える危険性があるということだ。

「我々が直面しているのは過剰な診断であり、多くの人々にとって無害な振る舞いを病気を決めつける行為だ」

続きはソースで

https://ichef.bbci.co.uk/news/660/cpsprodpb/B6C9/production/_102139764_gettyimages-898628762.jpg

関連ニュース
ゲーム依存症は「疾患」 WHOが「ゲーム障害」として認定へ
https://www.huffingtonpost.jp/2018/06/18/who-game-addiction_a_23462206/

BBCニュース
http://www.bbc.com/japanese/44571969
images


引用元: 【医学】〈反論〉WHOのゲーム障害定義は「時期尚早」 専門家らが懸念[06/22]

〈反論〉WHOのゲーム障害定義は「時期尚早」 専門家らが懸念の続きを読む

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1: 2018/05/05(土) 05:33:52.87 ID:CAP_USER
内閣府の2017年度の調査によると、小中高生の7割以上がネットゲームをしており、比率は年々高まっている。
ゲーム以外にもSNSなどネットを利用する時間も長くなっている。
1日の平均利用時間は159分で、14年度より約17分伸びた。

 厚生労働省研究班の12年度の推計によると、ネット依存症の疑いがある中高生は全国に約52万人に上る。
ただし、ネットやゲームをする子どもがすべて依存症になるわけではない。

 単なるやり過ぎと依存症の違いは、自分で制御できるかに加え、心身の健康悪化、遅刻や不登校、家庭内暴力などの問題が起きているかいないかで判断する。

 国内で初めてネット依存症外来を開いた久里浜医療センターでは年間約1800人が受診する。

続きはソースで

関連ソース画像
https://www.asahicom.jp/articles/images/AS20180504001868_commL.jpg

朝日新聞デジタル
https://www.asahi.com/articles/ASL5504TNL4MULBJ00T.html
ダウンロード


引用元: 【医学】ネット依存症の疑い、中高生52万人 暴力ふるう傾向も[05/05]

ネット依存症の疑い、中高生52万人 暴力ふるう傾向もの続きを読む

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1: 2018/02/26(月) 04:49:37.32 ID:CAP_USER
生活に支障をきたすほどインターネットゲームなどに熱中する「ゲーム障害」というゲームの依存症について考える国際フォーラムが25日、横浜市で開かれ、各国の研究者などが実態や課題を報告しました。

インターネットやスマートフォンの普及によってゲームに過度に依存する問題は世界各地で指摘され、WHO=世界保健機関はことし、生活に支障をきたすほどゲームに熱中する症状について、「ゲーム障害」という新たな病気として国際疾病分類に加える方針を示しています。

このフォーラムはインターネットやギャンブル依存の専門病院が開き、海外の研究者や患者など300人余りが参加しました。

続きはソースで

関連ソース画像
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20180226/K10011343181_1802260040_1802260057_01_02.jpg

NHKニュース
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20180226/k10011343181000.html
images


引用元: 【医学】「ゲーム障害」危険性話し合う国際フォーラム[02/26]

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1: 2018/01/30(火) 18:15:53.40 ID:CAP_USER
ゲームの中には暴力的な表現や残虐的な描写を含むものが一定数存在しており、「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」が関連づけられることがままあります。
実際にゲームの中でのいざこざが悪質なイタズラ行為に発展することもあるわけですが、こういった事例は当人の持つ資質であり、「ゲームをプレイすることと暴力的であることの間につながりはない」とする研究結果が公表されています。
https://i.gzn.jp/img/2018/01/25/no-link-games-violence/daniel-monteiro-416820.jpg

No evidence to support link between violent video games and behaviour - News and events, The University of York
https://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games/
https://i.gzn.jp/img/2018/01/25/no-link-games-violence/01.png

Scientists Say There Is No Link Between Video Games And Violence | IFLScience
http://www.iflscience.com/technology/scientists-say-there-is-no-link-between-video-games-and-violence/

「ゲームと暴力のつながり」についての研究の中で挙げられるのが「プライミング効果」と呼ばれる現象。
これは、事前に見聞きした情報(プライム)などがそのあとの情報(ターゲット)処理に影響を及ぼすというもので、「暴力的なゲームをプレイするとプレイヤーは暴力的になる」という考え方は、プライミング効果の影響を考慮したものとみられます。

プライミング効果はコトバンクでは以下のように解説されており、どのようなものかイメージしやすいかと思います。
あらかじめある事柄を見聞きしておくことにより、別の事柄が覚えやすくなったり、思い出しやすくなることをいう。
ここで先に見聞きする事柄をプライムと呼ぶ(影響を受ける別の事柄はターゲットと呼ぶ)。
たとえば、連想ゲームをする前に、あらかじめ果物の話をしておくと、赤という言葉から「りんご」や「いちご」が連想されやすくなる。
また車の話をしておけば、同じ赤という言葉から「信号」や「スポーツカー」が連想されやすくなる。
こうした効果が生じるのは、単語や概念が互いにネットワークを形成しているためだと考えられる。
指導場面では、先に手本を示したり、覚えさせたい事柄について雑談してから教えることで、プライミング効果による学習効率の上昇が期待できる。

しかし、学術誌のComputers in Human Behaviorで公表された「No priming in video games」という論文は、
ゲームによるプライミング効果を否定する内容です。

論文では被験者を集め、異なる2つの種類のゲームをプレイした被験者の反応時間を比較する実験を行っています。
実験では3000人以上の被験者に対し、「自動車の衝突を避けるゲーム」と「ネズミがネコから逃げるゲーム」の2つをプレイしてもらいます。
ゲームをプレイしたあと、被験者はバスや犬などのさまざまな種類の画像を見せられ、これらの画像を「乗り物」か「動物」かに分類していく作業を行ってもらいます。
つまり、ゲームをプレイすることがプライミング効果における「プライム」になるならば、「自動車の衝突を避けるゲーム」をプレイした人は多数の画像の中から
「乗り物」の仕分けだけは素早くできるようになるはず、と研究者たちは仮定したわけです。

研究に参加したヨーク大学・コンピューターサイエンス学科で講師を務めるデイビッド・ゼンドル氏は、「2つの実験でこのような結果になるとは思いもしませんでした。
自動車ゲームをプレイした被験者は、乗り物の画像を分類するのが素早くなるどころか、場合によっては大幅に遅くなってしまったんです」と語っています。
つまり、反応時間を見る限り、ゲームをプレイすることでプライミング効果が起きたとは考えられないというわけです。

続きはソースで

GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20180125-no-link-games-violence/
ダウンロード (1)


引用元: 【心理学】「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」に関連はないという研究結果が発表される[18/01/25]

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1: 2017/12/30(土) 10:13:19.20 ID:CAP_USER
子供の生きる力を育てるためには、年末年始になにをするのがいいだろうか。おすすめは「ボードゲーム」だ。
東京大学の特任講師・藤本徹さんは「子供が親と一緒にゲームをすることで、生きる力がつく」という。
ゲームで「社会の縮図」を体感することが子供の成長を促すのだ。では、どんなゲームがおすすめなのか。
「ゲーミフィケーション」の世界をご紹介しよう――。

子供は「複数人の大人と遊ぶ」ことで学び、力が伸びる
人工知能(AI)の普及が進む10~20年後。いまある仕事の約半数がAIにとって変わるといわれている。
今の子供たちが、将来困らないためには、どういった能力を身につけさせればいいのだろうか。

※オックスフォード大学のマックス・A・オズボーン博士による分析。
2015年に「未来の雇用」という論文で発表され、世界に衝撃を与えた。

私は、雑誌「プレジデントFamily2018冬号」の取材で、その「答え」を発見した。
それは「親子でボードゲームで遊ぶこと」だ。

今回、東京大学の特任講師・藤本徹さんらが主宰する「Ludi×Lab」に話を聞いた。
これはゲームと学習に関する研究者ユニットで、藤本さんはゲームの仕組みを学習や社会問題の解決に役立てようとする「ゲーミフィケーション」の専門家である。
藤本さんは「複数人で遊ぶボードゲームでは、人の振る舞いを見て学ぶ『ソーシャルラーニング』を手軽に行うことができる」という。

「主に1人でやるデジタルゲームと違って、ボードゲームでは親や友達と一緒に遊ぶことで相互作用が生まれます。
そこで会話したり、他のプレーヤーがどのようなやり方で勝ったのかを見て学んだりすることができます。
このような社会的な環境のなかで、さまざまな学びが得られるのがボードゲームの特徴なんです」(藤本さん)

「Ludi×Lab」メンバーの福山佑樹さん(東京大学の特任助教)も説明する。

「ロシアの教育学者・ヴィゴツキーが提唱した『発達の最近接領域』
ボードゲームにおいても子供は自分よりも経験値が高い人と遊ぶことで、普段の自分ができるよりも少し難しいことに取り組めるようになっていきます。自然とキャパシティーが広がり、いろいろな力が伸びていくんです」

※子どもが自力で問題解決できる水準と、他者からの援助や協働により解決可能となる、より高度な水準のずれの範囲のこと。

▼ボードゲームで来るAI時代を“生きる力”をつける
こうした力こそ、来るAI時代を“生きる力”になると語る。
2020年には大学入試方法を含む大規模な教育制度改革が行われる。
新学習指導要領では、生きる力をつけるために以下の3つが重要だとしている。

(1)基礎的・基本的な知識・技能
(2)知識・技能を活用して課題を解決するために必要な思考力・判断力・表現力など
(3)主体的に学習に取り組む態度

(1)はこれまでの教育で日本が得意としてきたことだ。問題は、(2)と(3)である。

そうした力を子どもに身に付けさせるために親として何をすればいいのか、2人の子供を持つ私自身もさっぱりわからなかった。
そもそも従来型の教育を受けてきた親世代に本物の思考力や判断力が備わっているのか怪しいのだから、わからなくても無理はないのだろうが。

しかし、「ボードゲームさえやっていれば、思考力も判断力も表現力も主体的に学習に取り組む態度も、大丈夫だ」とLudi×Labの皆さんは太鼓判を押す。
子供にとっても楽しい「遊び」だから、勉強のように「やりなさい」と叱る必要もなさそうだ。


藤本さんの言う「人の振る舞いを見て学ぶ=ソーシャルラーニング」は重要だ。
私たちは社会に出て企業に勤めるまで、ソーシャルラーニングの機会が少ない。
でも、それでは“生きる力”が不足したまま社会人として働き出すことになり、グローバル競争やAIとの仕事の奪い合いで負けてしまう。

続きはソースで

PRESIDENT Online
http://president.jp/articles/-/24121
images (1)


引用元: 【児童心理学】親とゲームをする子は将来"食っていける"「社会の縮図」をいちはやく学ぶ

親とゲームをする子は将来"食っていける"「社会の縮図」をいちはやく学ぶの続きを読む

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