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ゲーム

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1: 2017/12/28(木) 17:58:55.51 ID:CAP_USER
(CNN)
2018年以降、ゲームへの過剰な熱中は精神衛生障害と分類されるかもしれない。
世界保健機関(WHO)が改訂作業を進めている疾病に関する国際統計分類(ICD)第11版の草案で、精神衛生症状の項目に「ゲーム障害」が盛り込まれた。
WHOの草案では、ゲームに熱中するあまり「個人、家庭、社会、教育、職業あるいは他の重要な機能分野に重大な障害をもたらす」行動パターンの持続あるいは再発を「ゲーム障害」と定義。
特徴的な症状として、抑制が効かなくなり、たとえ悪影響が生じてもゲームの優先度が高くなる状態を挙げている。
一般的には、こうした症状が1年以上続くとゲーム障害と診断される。
ただ、症状が重く、全条件を満たしている場合は、それより期間が短くても医師がゲーム障害と診断することもある。

続きはソースで 

CNNニュース
https://www.cnn.co.jp/world/35112625.html
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引用元: 【医学】〈依存性〉「ゲーム障害」を精神衛生疾患に分類、WHO草案

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1: 2017/06/03(土) 17:21:36.43 ID:CAP_USER
6/3(土) 16:00配信 NEWS ポストセブン
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20170603-00000018-pseven-life
 患者の負担が少なく、安全で効果的な手術が期待できるロボット手術。現在、日本では前立腺がんと腎臓がんの部分切除が保険適用となっており、医療ロボット「ダヴィンチ」を用いた手術が盛んだ。医療ジャーナリストの松井宏夫氏は、ロボット手術を行なう医師には「年齢格差」があると指摘する。

「最初に前立腺がんが保険適用になった2012年前後に55歳だった医師は、“今からロボット手術を学んでも、定年や肉体の衰えを自覚する60代になってからはロボット手術をする機会がないだろう”と、ロボット手術の技術を学ぶことに消極的な人が多かった。逆にテレビゲーム世代である30代、40代の医師はロボット手術に意欲的な人が多かったため“名人”が多い」

 ロボット手術は今後、胃がんなどでも保険適用が期待されるだけに、医師の技術向上が重要になる。

 脳梗塞などの脳血管疾患では、カテーテルと呼ばれる管を足の付け根などの血管から挿入し、そこから薬剤を注入するなどして脳内の血栓を溶かしたり粉砕したりする。歴史の浅い内視鏡手術やロボット手術と比べて、カテーテルは1970年代から普及している息の長い施術だ。

「治療の手法やガイドラインが長年変わっていないカテーテルは、ベテラン医師が得意とする分野です。

 しかし、脳血管にカテーテルを通し動脈瘤にプラチナ製のコイルをあてがって破裂を防ぐ『コイリング』という最新の治療法は、アメリカなどで技術を学んだ40~50代の医師にしかできないことが多い。
経験がモノをいうため、若すぎるドクターでも不安です」(開業医の北野國空氏))

 心筋梗塞や狭心症の手術においても、カテーテルを使う場合はベテラン医師でも得意な人が多い。

続きはソースで
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引用元: 【医療】ロボット手術 TVゲーム世代の30~40代世代に名人が多い [無断転載禁止]©2ch.net

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1: 2017/04/19(水) 13:11:42.80 ID:CAP_USER9
日に日に複雑さを増すビデオゲーム。視覚的な魅力も増すばかりで、ますます多くの人を虜にしています。しかし、デジタルエンターテイメントが繁栄するこの時代、失業中の若者にとって、いいことばかりではないようです。

単なる老人の嘆きだと思われるかもしれません。でも、最近の子どもたちは、労働市場に飛び込むよりも現実逃避に関心があることがデータにも表れています。
プリンストン大、ロチェスター大、シカゴ大の経済学者らが発表した暫定報告書によると、20代の男性を対象に調査をした結果、電子機器を使った余暇の過ごし方と失業率に強い相関が見られたのです。
同研究データによると、2000年以降、大学教育を受けていない若い男性の失業率は大幅に悪化しています。失業している男性の多くは未婚で、親や家族と同居しているようです。
仕事も責任もないため余暇の時間が多く、そのうち75%をゲームに費やしています。同レポートでは、この集団の男性の仕事時間が減ると、その3分の1が娯楽用テクノロジーの使用時間に充てられることが示唆されています。
つまり、大学教育を受けていない男性の若者の多くは、地下室にこもって1日中ビデオゲームをしているのです。なぜ、そうなってしまうのでしょうか?
同レポートでは、最初のポイントとして、時とともにゲームが洗練されていることを挙げています。ゲーム業界は時価数十億ドルにも上る一大産業です。
生産されるゲームは美しくて没頭してしまうものばかりで、コンプリートに100時間かかるものもあります。没入型のバーチャルの世界は、かつてよりも迷いやすくなっています。
でも、最近のビデオゲームのすごさはそれだけではありません。同レポートの筆頭著者であるエリック・ハースト氏は、『Econ Focus』のインタビューにこう答えています。

たとえば1980年代は、20代で働いていない人はかなり孤独でした。独りで座ってテレビを見るだけ。チャンネルは少ししかないし、周りには誰もいない。でも今は、働いてなくても、SNSはあるし、インタラクティブなゲームもある。

続きはソースで

Patrick Allan(原文/訳:堀込泰三)

http://www.lifehacker.jp/2017/04/170418_video_game1.html

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引用元: 【研究】ゲームと失業率に強い相関あり…大学教育を受けていない無職の20代男性は余暇の75%をゲームに費やす★3 [無断転載禁止]©2ch.net

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1: 2017/01/16(月) 23:29:32.36 ID:CAP_USER
4週間の処理速度トレーニングで高齢者の認知力と抑うつ気分が改善!―処理速度トレーニングゲームの開発とその効果を検証―

ポイント
高齢者であっても4週間という短期間で認知力と抑うつ気分が改善することを実証した。
エビデンスレベルの高い無作為比較対象試験を用いて効果を検証した。
高齢者でも実施しやすい処理速度トレーニングゲームを新たに開発した。

概要
 東北大学学際科学フロンティア研究所の野内類助教と加齢医学研究所の川島隆太教授を中心とする研究グループは、タブレットPCを用いた処理速度トレーニングゲームを開発し、高齢者を対象に無作為比較対照試験を用いて効果検証を行いました。
 その結果、1日15分の処理速度トレーニングゲームを4週間実施したグループは、同じ期間知識クイズを実施したグループよりも、処理速度と抑制能力が向上し、抑うつ気分が低下することが明らかになりました。
 この研究の成果は、2016年12月23日発行のオンライン雑誌のFrontiers in Aging Neuroscience誌(Impact Factor = 4.348)に掲載されました。

続きはソースで

▽引用元:東北大学 プレスリリース 2017年1月13日 15:00
http://www.tohoku.ac.jp/japanese/2017/01/press20170113-03.html

処理速度トレーニングゲーム(左上A,右上B,左下C)と知識クイズゲーム(右下D)の例
http://www.tohoku.ac.jp/japanese/newimg/pressimg/tohokuuniv-press20170113_03.jpg
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引用元: 【脳機能】4週間の処理速度トレーニングで高齢者の認知力と抑うつ気分が改善!処理速度トレーニングゲームの開発とその効果を検証/東北大©2ch.net

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1: 2016/11/17(木) 22:33:16.90 ID:CAP_USER9
イスラエルの研究チームが、人工知能に「スーパーマリオ」をはじめスーパーファミコンのさまざまなゲームを学習させた。対戦格闘ゲーム「モータルコンバット」では、AI同士に競わせて学習させることにより、AIは人間の成績を上回ったという。

ゲームは、人工知能(AI)をトレーニングする際の理想的なプラットフォームになる。グーグル傘下のDeepMindが開発するAIシステム「DQN」はすでに、アタリのヴィデオゲーム49本をマスター(日本語版記事)し、その半数以上で人間に匹敵、ときには上回るスコアを記録した。

1984年のアタリのゲーム「Montezuma’s Revenge」については、たった4回の試行で解くことができるまでになっている。

さらにDeepMindは現在、リアルタイムストラテジーの「スタークラフト2」に照準を合わせている。

一方、イスラエルでは、電気工学の学生たちが開発したAIが、「Super Nintendo Entertainment System」(SNES、米国版のスーパーファミコン)の名作ゲームたちに挑んでいる。
チームは、「Retro Learning Environment」(RLE)と名づけたマシンに、強化学習を使って「スーパーマリオ」「F-ZERO」「モータルコンバット」「グラディウスIII」、そしてファーストパーソン・シューティングゲーム「Wolfenstein」をプレイさせた。
ピアレヴューを受けていない掲載前の論文において、ナダヴ・ボンカー、シャイ・ローゼンバーグ、イタイ・ハバラの3人は、自分たちのシステムはさまざまなレヴェルでゲームをプレイすることができたと書いている。
研究チームは、アルゴリズムに「報酬」を与えて、ゲームのクリアを促した。ゲームを可能な限り最善の方法でクリアするように、インセンティヴやスコアを追加したのだ。

続きはソースで

http://wired.jp/2016/11/15/ai-play-mortal-kombat/
ダウンロード


引用元: 人工知能、今度は「格闘ゲーム」で人間の達人を上回る [無断転載禁止]©2ch.net

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1: 2016/01/07(木) 21:28:28.46 ID:CAP_USER.net
長時間のビデオゲームが小児の広汎な脳領域の発達や言... | プレスリリース | 東北大学 -TOHOKU UNIVERSITY-
http://www.tohoku.ac.jp/japanese/2016/01/press20160105-01.html
http://www.tohoku.ac.jp/japanese/newimg/pressimg/tohokuuniv-press20160105_01web.pdf


東北大学加齢医学研究所・認知機能発達(公文教育研究会)寄附研究部門(川島隆太教授)は、MRI等の脳機能イメージング装置を用いて、健常小児の脳形態、脳血流、脳機能の発達を明らかにすると共に、どのような生活習慣が脳発達や認知力の発達に影響を与えるかを解明してきました。

 この度、同部門の竹内光准教授・川島隆太教授らの研究グループは、小児の縦断追跡データを用いて、ビデオゲームプレイ習慣が数年後の言語知能や脳の微小形態の特徴とどう関連しているかを解析し、長時間のビデオゲームプレイが、脳の前頭前皮質、海馬、基底核といった高次認知機能や記憶、意欲に関わる領域の発達性変化や言語性知能に対する影響に関連していることを明らかにしました。

続きはソースで

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引用元: 【統計/神経科学】長時間のビデオゲームが小児の広汎な脳領域の発達や言語性知能に及ぼす悪影響を発見

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