理系にゅーす

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ゲーム

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1: 2015/12/14(月) 12:11:18.83 ID:CAP_USER*.net
認知症 脳トレよりチェスや将棋など対人ゲームが予防効果大
http://www.news-postseven.com/archives/20151213_369072.html

「認知症1000万人社会」の到来とともに、「認知症予備群」と呼ばれるMCI(軽度認知障害)患者も急増する見込みだ。

だが近年、認知症は生活習慣病の側面を大きく持つことが各国の研究データ等で明らかにされつつある。
そのため生活習慣を見直すことで認知症を予防でき、MCIの症状が改善することがわかってきたという。

「囲碁や将棋の教室に通い始めたMCI患者が、1年後に回復したケースがある」(関西地方の認知症専門医)
米ニューヨークの調査では、週3回以上チェスをする人は、何もしない人と比べて認知症発症リスクが約60%低減したという報告がある。

これまで3万人以上の認知症患者の診療経験を持つ「おくむらmemoryクリニック」院長の奥村歩氏(脳神経外科)がいう。
「同じことを反復するだけの計算ドリルのような脳トレよりも、
チェスや将棋など対人頭脳ゲームのほうが圧倒的に認知症の予防効果があることがわかっています。
その理由は、脳内の神経細胞ネットワークと『認知予備力』というキーワードで解き明かせるようになりました」

続きはソースで

ダウンロード



引用元: 【生活】 認知症 脳トレより将棋・囲碁などの、対人ゲームが予防効果大

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1: 2015/12/03(木) 14:34:10.90 ID:CAP_USER.net
京大特色入試に超難問 数学の筆記試験“五輪級”
京都新聞 2015年11月28日 22時40分
http://www.kyoto-np.co.jp/education/article/20151128000119

ダウンロード (2)


「意欲的でとがった人材」を求めるために京都大が今回から導入した特色入試が28日行われ、理学部の59人(定員5人)、教育学部の12人(定員6人)が筆記試験に挑んだ。
注目されていた理学部は4時間の筆記試験で、数学の「超難問」4問を課した。
うち1問は、コインを使った単純なゲームに関する出題だったが、クリアするのは一筋縄ではいかないようだ。

理学部の筆記試験について、学習塾の京進(京都市下京区)は
「いずれの問題も高校数学の範囲で解答可能だが、様々な単元が複合されており、これまでの2次試験に比べて難易度は極めて高い。
状態変化を扱ったコインの問題では、規則性を見つけることで正解を推定し証明する必要がある」と講評した。

コインの問題は、設問の「問1」だけ見れば一見パズルのようだが、予備校関係者は「設問による誘導がなければ数学オリンピック級の難問だろう」と指摘する。

京大が昨年末に公開した理学部の出題例の問題は、「難問」として定評のある従来の2次試験の数学の難易度を超える「超難問」だとして、今回の出題内容が注目を集めていた。
従来の2次試験では理系で6問(2時間半)が出題されている。

(引用ここまで 全文は引用元参照)

画像:状態変化を扱ったコインの問題
http://www.kyoto-np.co.jp/picture/2015/11/20151128222343IP151128TAN000085000_001.jpg

引用元: 【教育】京都大特色入試に超難問 数学の筆記試験、数学オリンピック級の難問

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1: 2015/08/30(日) 15:07:49.34 ID:???.net
ゲームに熱中すると脳に有害か、英国オックスフォード大学の主張、賛否両論を呼ぶ
「科学的証拠なし」と反論も出る
引用元:Medエッジ 2015年8月29日 11:00 PM配信記事
https://www.mededge.jp/a/pedi/18394

ゲームに熱中すると脳に有害か。
オックスフォード大学リンカーン・カレッジのスーザン・グリーンフィールド上級研究員が有害と主張。
賛否両論を呼んでいるようだ。

・科学的な見解か

有力医学誌BMJ誌が2015年8月12日に報告している。

英国ユニバーシティ・カレッジ・ロンドンの研究グループは、オックスフォード大学のグリーンフィールド研究員に論文化せよと求めている。
オックスフォード大学の主張は主にメディアを通じて広まっており信憑性に欠けると見ているようだ。

その上で、神経学の研究として、むしろネット使用は思春期の脳に害を及ぼさず、ゲーム使用も脳の問題を起こすというよりは、原因ではなく、ほかの要因を見逃していると見ている。

全体として親や一般大衆に誤解を与えるものと批判する。

ユニバーシティ・カレッジ・ロンドンの研究グループは、デジタル技術に確かに懸念はあるが、他の活動が犠牲になって悪影響につながる可能性があると提案している。

例えば、デジタル技術に頼って、身体活動が減って肥満や糖尿病につながり得る。
ゲームに熱中して、勉強時間が減って成績の低下につながる。

(引用ここまで 全文は引用元参照)

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引用元: 【脳科学】ゲームに熱中すると脳に有害か、英国オックスフォード大学の主張、賛否両論を呼ぶ[Medエッジ]_

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1: 2015/08/14(金) 00:19:32.30 ID:???*.net
科学者の中にはこの宇宙がシミュレーションである可能性を指摘している人々がいる。
彼らの主張によれば、私達が見たり触れたりしているすべてのものはバーチャルゲームのプレイヤーによって造りだされた模造品であって、人間もそのゲームの中のおもちゃとして使われているのかも知れないという。

映画「マトリックス」ではシミュレーターからセンサー入力によって、タンク内に入れられた脳に仮想空間が与えられていた。
しかし、私達の宇宙では、脳自体がシミュレーションの産物である可能性さえある。

人工知能研究所の創設者の一人、マービン・ミンスキー氏は、「私達がコンピュータのシミュレーションの中の存在なのか、そうでないのかを見分けるのは非常に難しい」と話す。
プログラマーが何らかのミスを犯していないかぎり、物理法則のどこかが正しくないとか、丸め誤差が存在しているといったことに気がつくのは困難だろうとミンスキー氏は指摘する。

ボン大学のサイラス・ビーン教授も数年前、ミンスキー氏と同様、私達はシミュレーション世界に生きている兆候があると示唆した。

現在、多くの研究者たちが極微小スケールで、宇宙のシミュレーションを行なおうとしている。
基礎的なレベルでの物理のシミュレーションを行うことは、多かれ少なかれ、宇宙の仕組みそのものをシミュレーションすることであるとビーン教授は言う。

こうしたシミュレーションにおいては、時間方向に前進する離散的な三次元格子に対して物理法則が重ね合わされることになる。

続きはソースで

ダウンロード (1)

画像
http://i.dailymail.co.uk/i/pix/2015/08/04/19/2B18FE2600000578-3185261-image-m-2_1438713875137.jpg
http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-3185261/Is-universe-FAKE-Physicists-claim-playthings-advanced-civilisation.html

引用元: 【科学】この宇宙はシミュレーションである可能性

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1: 2015/06/27(土) 17:49:12.75 ID:???.net
 今回の論文では、テレビゲーム研究に新たな切り口で挑んでいる。とりわけ、ゲーマーの強化された注意能力は知覚的干渉や障害に強いのか、仮にそうなら、それは長期的な知覚学習を向上させるのか、という問いが主要なテーマだった。

0 (2)


 研究チームは、9名のゲーマー(週に5時間以上ゲームをプレイする人)と9名の非ゲーマー(週に1時間以下)を集め、2セッションの作業識別作業(TDT/Task Discrimination Task)に参加してもらった。この作業は、画面上に表示される一連のターゲットの方位を当てるものだ。ターゲットは、4つに区切られた区画、あるいは中央から出現するが、その背景には縦線か横線の”干渉“が入る。その後、反応速度と精度が測定れる。記憶固定(学習)の度合いを計測するために、各セッションの間には24時間のインターバルが与えれ
た。

 過去のTDT研究では、干渉の種類によって知覚および学習結果が異なることが示されてきた。例えば、目の前のTDT作業をこれまでと違う干渉背景で邪魔をすることで、ターゲットの識別がより困難になる。すなわち、横線の背景に慣れた後、縦線で干渉されると学習しずらくなる。また、ターゲットと干渉画面が表示される間隔を短くすることでも、学習および記憶プロセスを阻害できる。どちらの干渉も、学習を阻害する実世界を模したものだ。

 なお、本実験でのTDTは、ゲーマーが干渉に対処した程度を調べるため特別なものとされた。各セッションは縦線干渉のセッションと横線干渉セッションに分けられたうえ、ターゲットと干渉画面が切り替わる速度はどんどん速くなる(180ミリ秒から60ミリ秒)。

続きはソースで

http://www.excite.co.jp/News/odd/Karapaia_52194793.html

元記事  Study: Gamers ‘shielded’ from perceptual interference, enhancing their learning abilities
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http://www.psypost.org/2015/06/study-gamers-shielded-from-perceptual-interference-enhancing-their-learning-abilities-35228

引用元: 【認知科学】ゲーマーは知覚的な干渉を防御し、学習能力が強化されることが判明(アメリカ研究)

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1: 2015/02/26(木) 10:38:55.23 ID:???.net
掲載日:2015年2月26日
http://www.nikkei.com/article/DGXLZO83685140W5A220C1EA2000/

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 米グーグルは「ブロック崩し」などの電子ゲームの攻略法を遊びながら自ら編み出し、人間以上の高得点を出せる人工知能(AI)を開発した。やり方を教わらなくても自分で学習するAIに道を開く研究成果で、将来は人間にしかできないと思われていた複雑な仕事をこなせるようになる可能性もある。26日付の英科学誌ネイチャー(電子版)で発表する。

 開発したのは、人間の脳の神経回路をまねた学習機能を持つAI「DQN」。スペースインベーダーやブロック崩しなど懐かしのゲーム49種類をAIに与えた。ゲームの事前知識を教えなくても、人間のように繰り返し遊ぶことでやり方を学び、高得点を取る秘訣を編み出す。

 ブロック崩しを約100回遊ばせた段階では、AIは飛んでくるボールをうまく打ち返せないなど苦戦していたが、400回遊ぶと取りこぼしはほぼなくなった。600回を超えると、端のブロックに攻撃を集中して穴を開け、ブロックの裏側にもボールを送り込んで崩す攻略法を発見し、高得点を出せるようになった。

 ゲームの試験開発に携わるプロの人間とAIが得点を競ったところ、ゲーム49種類のうち29種類で、人間並みかそれ以上の得点を得られたという。ブロック崩しでは人間の13倍の得点を取り、最も上手になった「ピンボール」では25倍に達した。

続きはソースで

<参照>
Deep Q-network: New artificial intelligence can learn how to play vintage video games from scratch - BelfastTelegraph.co.uk
http://www.belfasttelegraph.co.uk/technology/deep-qnetwork-new-artificial-intelligence-can-learn-how-to-play-vintage-video-games-from-scratch-31022741.html

Nature : Human-level control through deep reinforcement learning - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=iqXKQf2BOSE



Human-level control through deep reinforcement learning : Nature : Nature Publishing Group
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html

<関連>
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf

引用元: 【AI/機械学習】グーグル、自ら学ぶ人工知能「Deep Q-network」開発 ゲーム繰り返し遊んで攻略

【動画】グーグルが人工知能「DQN」開発 ゲームを繰り返し遊んで攻略の続きを読む
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