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ゲーム

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1: ストマッククロー(dion軍) 2014/02/04(火) 16:53:02.63 ID:PVuTYBQ90 BE:1277362872-PLT(12001) ポイント特典

■ ReRollのゲーム性やオープンワールド構築に関する情報

現実の地球を舞台とするオープンワールド世界の構築にあたって、地形の3Dスキャンを民間のドローンに外部委託し、一度に1平方km単位で撮影される様々な国や都市、地域のデータをベースにPixyulが3Dスキャン技術を用いポストアポカリプスな設定を反映させつつゲーム内世界を構築する。
また、Pixyulは民間用のeBeeドローンを開発したsenseFlyとも提携している。
Pixyulは、実際の生活が営まれている地球こそがプレイヤーが戦い、或いは生き残るべき理想の環境だとアピールしている。

ReRollは、持続性のゲームプレイを特色とするオンラインオープンワールドサバイバルアクションRPGで、プレイヤーは都市や荒野を探索し、サバイバルに必要なアイテムを自ら作り、文明崩壊の原因となったミュータントの脅威に対峙する。

本作におけるプレイ可能な地球環境の単位はBrickと呼ばれており、最初のBrickが2015年中頃にリリースされる予定。
世界の探索はソロやCo-opプレイ可能で、ガーデニングや有用な資源の回収、工作、家畜の育成といったスキル選択が用意されている。

プレイヤーはゲームプレイを通じて様々なアイテムをクラフト可能で、新たなスキルも習得可能。また、ツールや武器、シェルター、医療用具、自動車といったアイテムが購入可能。
プレイヤーは生命を維持するために作物の収穫や漁、ニワトリを育てるといったプレイや、ミュータントの大群を生存者達に寄せ付けないための武装兵士といったプレイが可能。

RustやDayZに代表される近年のサバイバルタイトルと大きく異なる点として、ReRollは生産要素を含むサバイバルにフォーカスしているため、常時可能な対人戦コンテンツは用意されていない。またPvPを好むプレイヤー向けに対人戦を可能にするアリーナの導入が検討されている。
ゲーム内の世界に実際の現地時間と昼夜サイクル、天候、温度の反映が検討されているほか、Googleカレンダーやモバイルアプリケーションを通じてインゲームキャラクターの行動トラッキングや管理機能の実装が予定されている。

http://www.youtube.com/watch?v=QnqE9EpoGK8&feature=player_embedded


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http://doope.jp/2014/0231885.html



地球そのものをスキャンした究極のオープンワールドでサバイバルするゲームが登場 の続きを読む

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1: キャプチュード(栃木県) 2013/11/29(金) 20:37:45.61 ID:u+Fu8A/rP BE:2504034195-PLT(12001) ポイント特典

麻雀ゲームをやると脳の認知機能が向上する!? - シグナルトーク
マイナビニュース 11月28日(木)12時37分配信

シグナルトークは11月28日、2007年から行ってきた脳の認知機能と麻雀ゲームとの関係の研究として、同社が提供するオンライン麻雀ゲーム「Maru-Jan」のユーザー484人を、脳の認知機能が測定できるサービス「脳測」を用いてテストした結果、「視覚性注意力」「短期記憶」「エピソード記憶」において、年齢が高くなるほど、 脳の認知機能のスコアが高くなっている事が確認され、Maru-Janと認知機能の相関関係が示唆される結果を得たと発表した。

同成果は、レデックス認知研究所の五藤博義 所長、橋本高次脳機能研究所のリハビリテーション医である橋本圭司氏、青山学院大学 教育人間科学部の樋田大二郎 教授らによるもの。

今回の試験では、脳測で4種類の認知機能に関するテストを、4週間以上の間隔を空けて2度実施してもらい、そのテスト結果を年齢別(35歳以上5歳区切り)にして、「睡眠時間」「酒量」「運動量」などのアンケート回答と合わせて分析を行った。

その結果、「視覚性注意力」「短期記憶」「エピソード記憶」を測定するテストでは、一般的に高齢になると、蓄積される経験値の影響を除けば、認知機能の数値は低下傾向となるが、高齢になればなるほど(Maru-Janのプレイ期間が長いほど)、上向き傾向となることが示されたという。

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(以下ソース)
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131128-00000066-mycomj-sci



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1: とうやこちょうφ ★ 2013/11/15(金) 16:50:57.39 ID:???

【脳科学】リハビリにも有用? テレビゲームをすると脳が実際に大きくなった:研究結果
ライフハッカー[日本版]2013年11月14日(木)20:10

テレビゲームが私たちを賢くするかどうかというテーマについて、従来の研究では賛否両論あり、さまざまな意見が飛び交っていました。しかし、最近の研究は、テレビゲームをすることが有益であるという明確な結果を実証しました。すなわち、脳のある部分は実際により大きくなるというのです。

被験者に2カ月間、1日あたり30分間ゲームソフト『スーパーマリオ64』をプレイしてもらうテストでは、成人ボランティアの右脳の海馬、前頭前野皮質および小脳中の脳体積が増加するという結果が得られました。
脳中のこれらの器官は、記憶形成、戦略的計画、筋肉制御および空間ナビゲーションを司ります。

マックスプランク人間発達研究所およびチャリテ大学病院の研究者であるHedwig-Krankenhaus氏は、被験者の脳をMRIによって測定し、テレビゲームをプレイしなかったグループと比較しました。
実験によれば、ゲームをプレイしたグループには「著しい知能増加」が見られました。Hedwig-Krankenhaus氏は、テレビゲームが脳障害のリハビリテーションに有用かもしれないと理論付けました。

ビデオゲーム・トレーニングは、海馬および前頭前野皮質ボリュームの縮小による精神病、たとえば外傷後ストレス障害、統合失調症や神経変性病などの既知の危険要因を抑えるのに有効かもしれません。

「大きな脳」が「より利口であること」を必ず意味するかどうか、研究者の見解は異なりますが、脳のあるエリアのサイズは重要になり得ます(アルバート・アインシュタインの数学的思考に繋がる脳の部分は、一般人より大きかったことが知られています)。
増加した灰白質は、たしかにより良い記憶能力と関連しており、灰白質の減少は双極性障害や痴呆といった症状を導きます。

この研究において特に興味深いのは、「テレビゲームで遊ぶのを楽しんだ」と言ったボランティアの灰白質が多く増加していた点です。さらに、Kotakuが報告したように、脳のある部分のサイズはテレビゲームがどのくらい上手かということにも関係があるかもしれません)。

とにかくこの研究は、テレビゲームが単なる娯楽を超えて、有益になり得る多くの根拠となることでしょう。

Playing Super Mario induces structural brain plasticity:gray matter changes resulting from training with a commercial video game (Abstract)|Molecular

Melanie Pinola(原文/訳:鈴木達郎)

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ソース
http://news.goo.ne.jp/article/lifehacker/bizskills/lifehacker_35724.html
ご依頼いただきました
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/scienceplus/1382193882/92



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1: チリ人φ ★ 2013/09/19(木) 06:37:27.51 ID:???

米国の研究チームが、車を運転するテレビゲームを高齢者にやらせたところ脳の認知力が改善したとの結果をまとめた。過去にも、ゲームが高齢者の脳に効果があったとの研究内容が発表されている。

娯楽として楽しむだけでなく、今後の高齢化社会でゲームが重要な役割を果たすかもしれない。


米カリフォルニア大学サンフランシスコ校(UCSF)のアダム・ガザレイ博士が率いる神経科学の研究チームは、高齢者の脳にゲームが与える影響に関する論文を英科学誌「ネイチャー」2013年9月5日号で公表した。

被験者は60~85歳の46人で、4週間にわたって計12時間「ニューロレーサー」という3Dのカーレースゲームをやらせた。プレーヤーはパソコンの画面に映し出される車を、コントローラーで操作して正しく動かす。
「運転中」に風が吹いたり、坂道をクリアしたりする。画面上に特定の色や形をした「サイン」が現れたら、右手の指でコントローラーを操作して消さなければならない。こうした動きで実生活に必要な集中力、臨機応変な対応力、記憶力を試験した。

ゲームのように複数の作業を同時にこなす「マルチタスク能力」は、加齢によって劣化するのが常。だが4週間の実験の結果、被験者の点数はゲームをプレーしなかった20代よりも高く、マルチタスクのレベルは6か月後も維持されていたという。

ニューロレーサーは、ガザレイ博士のチームが特別に開発したゲームだ。ネイチャー誌では、この実験により、適切に設計された訓練方法があれば、加齢で衰えた認知力を改善できる可能性があることを示したとしている。

類似の研究はほかにもある。米アイオワ大学では、別のテレビゲームで実験した。2013年5月6日付のAFP通信の記事によるとゲームは、プレーヤーが、最初の画面で道路標識や車の絵が短時間表示されている間に絵柄を覚え、次の画面で出てくる選択肢のなかから2つを当てる「ロードツアー」というもの。正答率が低いと次のレベルに進めず、段階を追って難しくなる。

被験者は、「ロードツアー」を続けたグループと、電子版のクロスワードパズルをやらせたグループに分けた。
1年後の再測定で、最低10時間ロードツアーをプレーした組の認知能力は3歳、14時間の組は4歳、それぞれ若返ったという。クロスワードパズルのグループと比較すると、認知能力は1.5歳~7歳近くも若返りを見せたそうだ。論文は米科学誌「プロスワン」に掲載された。

海外の医療事情に詳しい専門紙の記者に取材すると、「科学的なエビデンスが十分積み上がっていないと、数本の論文だけで結論を出すわけにはいきません」と前置きしたうえで、「論文が、権威のあるネイチャーやプロスワンに掲載されている事実を踏まえると、研究の成果に一定の信頼があると考えられます」と話す。
いいかげんな内容の論文なら審査段階で落とされるし、教育機関や国が補助金を支給せずに研究自体がとん挫しているはず、というわけだ。事実、2008年には米イリノイ大学で、あらかじめ「研修」を実施した60~70歳の被験者が、自力で都市を建設する複雑なシミュレーション型テレビゲームに挑戦したところ、「研修なし」のグループより記憶力や推理力、変化したものを特定する能力が改善したという研究結果もあった。
「テレビゲームと高齢者の脳」は、全米の複数の研究機関で数年にわたって取り上げられているテーマなのだろう。

ただ、「ネイチャー」でガザレイ博士が「ゲームが万能薬だと考えてはならない」と警告しているように、どんな種類のゲームでも高齢者の認知力を改善するわけではない。専門紙の記者も、ガザレイ博士の実験で使われた「ニューロレーサー」が「特注」だった点を指摘し、「試験結果を導くためにプログラムされており、市販されているゲームとは違う」と話す。しかし裏を返せば、「ニューロレーサー」の要素を取り込んだ類似のゲームを開発すれば、さらなる成果が期待できるかもしれない。

従来はチェス、日本なら囲碁や将棋といったボードゲームが高齢者の「脳トレ」になると言われていた。
これからはテレビゲームが、脳の活性化にひと役買う時代になる可能性はある。

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http://www.j-cast.com/2013/09/15183203.html



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1: 依頼35-138@pureφ ★ 2013/06/11(火) 23:48:26.52 ID:???

テレビやゲームは子どもの発達に有害なのか―21世紀出生児縦断調査のデータを用いた検証―

問題意識

厚生労働省(2009)「全国家庭児童調査」によれば、日本の小学生5~6年、中学生の3人にひとりは平日の3時間以上をテレビやDVDを視聴し5人に1人は平日の2時間以上をテレビゲームやパソコンに費やしている。その一方で、テレビやゲームが子どもの発達にあたえる影響については、功罪含めてこれまでにも専門家の間でさまざまな意見が交わされているが、そのメカニズムも含めいまだ十分に解明されているわけではない。この解明を困難にする理由の1つは、テレビやゲームをすることが子どもの発達に影響しているのか、はたまた、もともとある発達の特性をもった子どもがテレビやゲームを好んでいるのか、どちらか1時点のデータのみから正確に区別することが難しいことによる。

そこで本研究では、現在、厚生労働省が実施している「21世紀出生児縦断調査」を活用して、これを区別
することを試みた。この2001年(1月または7月)に生まれた子どもたちを継続的に追跡した調査を利用すれば、子どものもともとの特性を考慮した上で、テレビやゲームが子どもの発達にあたえる影響をより正確に確認することができる。分析期間は、小学校1~3年生の間とし、この時期の発達指標としては、
(1)家庭内外の問題行動(BPI)、
(2)学校への適応度合い(POS)、
(3)肥満の程度(BMI)をとりあげることとした。

主要な結果

・テレビやDVD視聴が長くなると、就学期の
(1)家庭内外の問題行動(BPI)、
(2)学校への適応度合い(POS)、
(3)肥満の程度(BMI)に好ましくない方向で影響を与えることが確認された。

・ゲーム時間が長くなると、就学期の
(1)家庭内外の問題行動(BPI)、
(2)学校への適応度合い(POS)に好ましくない方向で影響を与えることが確認された。

・ただし、その負の影響度は従来予想されていたよりも小さいと考えられる。その一方で、過度にこれをおこなうと、負の影響は飛躍的に大きくなることもわかった。

・子どものもともとの特性による影響をより厳密に取り除くために、遺伝的な特性がほぼ同じと考えられる双子と三つ子のデータをもちいて同様の分析を行ったが、上記で述べた結果は変わらなかった

結果の含意

http://www.rieti.go.jp/jp/publications/nts/data/13e046_f1.gif
図:テレビ・ゲームの1時間あたりの影響度図:テレビ・ゲームの1時間あたりの影響度

日本のアニメやゲーム産業は、国際競争のある産業である一方、子供の発達に悪影響を及ぼすことが懸念されているが、本研究の結果からは、テレビやゲームが子どもの発達にあたえる負の影響はほとんど観察されなかった。
むしろ子供の発達に影響を与えるのは、日常の生活習慣であることが判明した。そこで、今回の分析からは、教育機関を通じて、過度な利用は悪影響を与える可能性があるのでテレビやゲームについて一定の時間の利用制限を行うことに加え、規則的な生活習慣を奨励することが重要であると考えられる。また今回の研究では分析できなかったものの、時間よりもその内容次第では子供の発達にプラスに影響を与える可能性もあることから、アニメやゲームソフトについてその質や内容面を考慮して産業の健全な育成を支援していく必要がある。

中室 牧子、乾 友彦、妹尾 渉、廣松 毅
RIETIディスカッション・ペーパー 2013年05月 13-E-046
http://www.rieti.go.jp/jp/publications/nts/13e046.html

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