理系にゅーす

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1: 2018/04/17(火) 13:15:26.46 ID:CAP_USER
自然の力では分解することが難しいとされるPETを、分子レベルにまで分解することが可能な酵素が科学者チームによって偶然生み出されたことが明らかにされました。
その基となった酵素は2016年に日本のゴミ処理場から見つかっていたもので、今後は本格的なペットボトルの完全リサイクルの実現を期待させるものとなっています。

Scientists accidentally create mutant enzyme that eats plastic bottles | Environment | The Guardian
https://www.theguardian.com/environment/2018/apr/16/scientists-accidentally-create-mutant-enzyme-that-eats-plastic-bottles

この発見は、ポーツマス大学のジョン・マギーハン教授の研究チームによってもたらされたものです。
チームでは、2016年に日本のゴミの中から見つかった「プラスチックを食べるバクテリア」の研究を進める中で、突然変異によりペットボトルを分解できる新しい酵素を作り出してしまったとのこと。
マギーハン氏は「驚いたことに、後になってわかったのは、私たちが酵素を改良したということでした」と述べています。

研究チームは、日本で見つかったプラスチック分解酵素の構造を詳細に分析するためにオックスフォードの近くにあるシンクロトロン「Diamond Light Source」を使って、太陽光の100倍も強い紫外線を照射することで原子の構造を探っていました。
するとその中で、PET樹脂を分解できる酵素が突然変異で作り出されてしまいました。
この酵素はペットボトルを分解し始めるまでに5日かかりますが、これは海中で自然に分解されるためには数世紀もの時間がかかることに比べると、はるかに短い時間であるといえます。さらに、研究者は高速化が可能であると期待を寄せています。

マギーハン氏は、「目指しているのは、この酵素を使ってプラスチックを元の要素にまで分解することで、文字どおりリサイクルできるようにすることです。これにより、石油の消費を減らすことができ、環境に存在するプラスチックを減少させることが可能になります」と展望を語っています。

続きはソースで

関連ソース画像
https://i.gzn.jp/img/2018/04/17/enzyme-eat-plastic-accidentallyreated/00_m.jpg

GIGAZINE
https://gigazine.net/news/20180417-enzyme-eat-plastic-accidentally-created/
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引用元: 【化学】ペットボトルを分解できる酵素が実験施設で偶然に生み出されたことが判明[04/17]

ペットボトルを分解できる酵素が実験施設で偶然に生み出されたことが判明の続きを読む

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1: 2018/04/04(水) 21:37:35.70 ID:CAP_USER
◆「脳にインプラントを埋め込みテレパシーで通信する時代がもう来る」脳外科医が断言! 千里眼、瞬間移動も可能に!

近未来SF作家でもある気鋭の脳外科医が、今後数十年で“スーパーヒューマン”が登場すると主張している。
テクノロジーによって“テレパシー”を獲得した超人の出現は「時間の問題である」というのだ。

■脳とコンピュータが“常時接続”する未来

脳とコンピュータの接続は「時間の問題です」と昨年11月の「MITテクノロジーレビュー」の記事で言及したのは、米セントルイス・ワシントン大学の脳外科医であるエリック・レアットハルト氏だ。
脳外科医としての職務の傍ら、レアットハルト氏は近未来を占う2冊の小説と1本の脚本をこれまでに執筆。

その目的は「社会の変化に向けた事前の心の準備のため」である。
いったいどのように社会が変わるというのか。

例えばレアットハルト氏の最初の近未来SF小説『RedDevil 4』(2014年)では、人類の90%が脳内にコンピュータ機器をインプラントしている。
こうした設定も、もちろん“心の準備”のためであり、レアットハルト氏によれば今後数十年で人間の脳はオンラインでつながり、言語を介さなくとも“心”とダイレクトにコミュニケーションが可能になるという。

「その日がいつ来るのかというだけの話です。
その壮大な計画に費やす時間が10年であれ100年であれ、人類史における重要な進展となります」(エリック・レアットハルト氏)

この数十年の携帯端末の進化に鑑みれば、今後20年程度で今の携帯端末は米粒ほどの大きさになるとしても全く不思議ではなく、脳に埋め込んでも生理学的な負担は格段に低くなる。
そして脳へのデバイスの埋め込みによって、人間とコンピュータが“常時接続”し、情報のやり取りはもちろんのこと、五感に訴求する体験の共有が可能になる。
他者の体験を容易に疑似体験できてしまうのだ。

レアットハルト氏はこうしたインプラントを人々は整形手術やタトゥーを行う感覚で手軽に受けている近未来を確信している。
「(デバイスが米粒ほどになれば)最小限度のインプラント手術で済ませることができて、実用的な脳=コンピュータ・インタフェースとして機能するために必要な処理が実行できます」(エリック・レアットハルト氏)

現在のスマホでできることがすべて脳に埋め込まれた状態で活用できるとすればまさに“スーパーヒューマン”である。
テレパシーや千里眼、意識レベルでの瞬間移動などの“超能力”を誰もが持てる時代はすぐそこまでやってきているようだ。

続きはソースで

TOCANA 2018/04/04
http://tocana.jp/2018/04/post_16425_entry.html

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引用元: 【脳科学】脳にインプラントを埋め込みテレパシーで通信する時代がもう来る 脳外科医が断言

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1: 2018/01/27(土) 23:42:01.51 ID:CAP_USER
順天堂大学は1月26日、前頭極と呼ばれる大脳皮質前頭葉領域が、過去に経験していない事象に対する確信度に対する自己評価を司ることを発見したと発表した。

同成果は、順天堂大学 大学院医学研究科 老人性疾患病態・治療研究センターの宮本健太郎 研究員、生理学第一講座の長田貴宏 助教、老人性疾患病態・治療研究センターの宮下保司特任教授らによる順天堂大学・東京大学の共同研究グループによるもの。
詳細は、米国の学術誌「Neuron」(オンライン版)で発表された。

生活の中で得る、新たな出会いや経験を「新しい」と自覚する能力は、変化の激しい自然や社会環境の中で生き延びるのに必要不可欠だ。
しかし、この能力は、自身の記憶を網羅的かつ内省的に探索し、その結果をもとに自身の「無知」を自覚するという、高度な認知情報処理を必要とする。


先行研究により、マカクサルにおいて、前頭葉の一部の領域が、記憶そのものの処理には関与せず、既知の出来事の記憶に対する確信度判断に貢献すること、および未知の出来事に対する確信度判断には寄与しないことが分かっていた。

研究グループは今回、ヒトに顕著な能力の1つである「無知の知」の進化的な起源を探るため、サルの脳において未知の出来事に対する確信度判断を担う領域の同定を試み、大脳皮質の神経回路レベルで未知および既知の事象に対する「メタ認知」処理がどのように行われているかを明らかにした。

まずはマカクサルに対して、メタ認知に基づいた意思決定を行うことができるかを調査した。
調査方法は、サルに図形を見せ、そのリストをもとに再認記憶課題を実施するというもの。

続きはソースで

図:自分自身の認知活動を主観的に認知する「メタ認知」のおかげで、人は、自身がある事柄についてよく知らないという事実を、内省的に評価し、無知の知の自己意識をもてると考えられている
https://news.mynavi.jp/article/20180126-576849/images/002.jpg

図:サルがメタ認知に基づいた行動をするか、という調査の概要。
サルは、より多くの報酬をもらえるように行動したことから、メタ認知に基づいて確信度判断を行っていることが確かめられた。
https://news.mynavi.jp/article/20180126-576849/images/003.jpg

マイナビニュース
https://news.mynavi.jp/article/20180126-576849/
ダウンロード


引用元: 【医学】順天堂大学、「無知の知」を生み出す脳の仕組みを明らかに[18/01/27]

順天堂大学、「無知の知」を生み出す脳の仕組みを明らかにの続きを読む

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1: 2018/01/30(火) 18:15:53.40 ID:CAP_USER
ゲームの中には暴力的な表現や残虐的な描写を含むものが一定数存在しており、「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」が関連づけられることがままあります。
実際にゲームの中でのいざこざが悪質なイタズラ行為に発展することもあるわけですが、こういった事例は当人の持つ資質であり、「ゲームをプレイすることと暴力的であることの間につながりはない」とする研究結果が公表されています。
https://i.gzn.jp/img/2018/01/25/no-link-games-violence/daniel-monteiro-416820.jpg

No evidence to support link between violent video games and behaviour - News and events, The University of York
https://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games/
https://i.gzn.jp/img/2018/01/25/no-link-games-violence/01.png

Scientists Say There Is No Link Between Video Games And Violence | IFLScience
http://www.iflscience.com/technology/scientists-say-there-is-no-link-between-video-games-and-violence/

「ゲームと暴力のつながり」についての研究の中で挙げられるのが「プライミング効果」と呼ばれる現象。
これは、事前に見聞きした情報(プライム)などがそのあとの情報(ターゲット)処理に影響を及ぼすというもので、「暴力的なゲームをプレイするとプレイヤーは暴力的になる」という考え方は、プライミング効果の影響を考慮したものとみられます。

プライミング効果はコトバンクでは以下のように解説されており、どのようなものかイメージしやすいかと思います。
あらかじめある事柄を見聞きしておくことにより、別の事柄が覚えやすくなったり、思い出しやすくなることをいう。
ここで先に見聞きする事柄をプライムと呼ぶ(影響を受ける別の事柄はターゲットと呼ぶ)。
たとえば、連想ゲームをする前に、あらかじめ果物の話をしておくと、赤という言葉から「りんご」や「いちご」が連想されやすくなる。
また車の話をしておけば、同じ赤という言葉から「信号」や「スポーツカー」が連想されやすくなる。
こうした効果が生じるのは、単語や概念が互いにネットワークを形成しているためだと考えられる。
指導場面では、先に手本を示したり、覚えさせたい事柄について雑談してから教えることで、プライミング効果による学習効率の上昇が期待できる。

しかし、学術誌のComputers in Human Behaviorで公表された「No priming in video games」という論文は、
ゲームによるプライミング効果を否定する内容です。

論文では被験者を集め、異なる2つの種類のゲームをプレイした被験者の反応時間を比較する実験を行っています。
実験では3000人以上の被験者に対し、「自動車の衝突を避けるゲーム」と「ネズミがネコから逃げるゲーム」の2つをプレイしてもらいます。
ゲームをプレイしたあと、被験者はバスや犬などのさまざまな種類の画像を見せられ、これらの画像を「乗り物」か「動物」かに分類していく作業を行ってもらいます。
つまり、ゲームをプレイすることがプライミング効果における「プライム」になるならば、「自動車の衝突を避けるゲーム」をプレイした人は多数の画像の中から
「乗り物」の仕分けだけは素早くできるようになるはず、と研究者たちは仮定したわけです。

研究に参加したヨーク大学・コンピューターサイエンス学科で講師を務めるデイビッド・ゼンドル氏は、「2つの実験でこのような結果になるとは思いもしませんでした。
自動車ゲームをプレイした被験者は、乗り物の画像を分類するのが素早くなるどころか、場合によっては大幅に遅くなってしまったんです」と語っています。
つまり、反応時間を見る限り、ゲームをプレイすることでプライミング効果が起きたとは考えられないというわけです。

続きはソースで

GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20180125-no-link-games-violence/
ダウンロード (1)


引用元: 【心理学】「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」に関連はないという研究結果が発表される[18/01/25]

「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」に関連はないという研究結果が発表されるの続きを読む

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1: 2018/02/05(月) 02:27:20.70 ID:CAP_USER
「0と1」の状態を同時に持つことができる量子の特性をいかすことで極めて速い処理能力を実現するとされる量子コンピューターは、夢のコンピューターとも呼ばれて実用化が大きく期待されています。
実現すれば、現代の既存のコンピューターとは比べものにならないほどの高い処理能力を持つといわれる量子コンピューターですが、実はその実用化にはまだ大きな壁が立ちはだかっているとのこと。
その実態について科学・コンピューター技術専門メディアのQuanta Magazineがまとめています。

The Era of Quantum Computing Is Here. Outlook: Cloudy | Quanta Magazine
https://www.quantamagazine.org/the-era-of-quantum-computing-is-here-outlook-cloudy-20180124/

1980年代にその概念が提唱され、1990年代には理論的に実証が可能なことが報告されていた量子コンピューターは、実現すれば既存のコンピューターとは比べものにならないほど速い処理速度を実現すると期待されています。
従来のコンピューターは、膨大な数の「0」と「1」からなるデジタルデータを超高速で処理することでさまざまな機能を実現しているのですが、2015年以降は半導体チップの進化を示してきた「ムーアの法則」の限界が叫ばれるようになり、いよいよ技術の限界点に差し掛かろうとしているともいわれています。

そんな状況を打破し、次世代のコンピューターとして大きく注目を集めているのが量子コンピューターです。

量子コンピューターは量子が持つ「0と1が同時に存在する」という特性をいかすことで、まさに「次元の違う」レベルの処理速度を実現することが可能であるといわれています。
従来型のコンピューターの場合、処理を行うプロセッサの数と処理能力の関係は、基本的に単比例によって増加します。
一方、量子コンピューターはその能力が指数関数的に増加することが理論的に証明されていることからも、次世代の技術を可能にするブレークスルーとして期待が寄せられています。
科学誌「Neture」は2017年1月に量子コンピューターは2017年に「研究」から「開発」の段階に移行すると発表しており、実際にIBMは2017年3月にクラウドベースで誰もが量子コンピューティングを使ってみることが可能な商業サービス「IBM Q」を発表するなど、量子コンピューター界隈ではにわかにさまざまな動きが起こり始めています。

しかしQuanta Magazineによると、その実現に向けた道のりは広く考えられているほど楽観的ではないとのこと。
最先端のコンピューター技術としてもてはやされている量子コンピューターですが、その実現にはまだまだ高い壁が立ちはだかっているといいます。

「0と1が同時に存在すること」を利用して計算を行う量子コンピューターは、「量子重ね合わせ」と「量子もつれ」の効果を利用することで「超並列」と呼ばれる処理を実現します。
この、「0と1の状態が同時に存在する」という情報の単位は量子ビットと呼ばれ、量子コンピューターを実現する上で最も基本的な事柄の一つです。

続きはソースで

関連ソース画像
https://i.gzn.jp/img/2018/02/04/quantum-computing/32390815144_f14b33ee0f_z.jpg

GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20180204-quantum-computing/
ダウンロード (1)


引用元: 【テクノロジー】「夢のコンピューター」と呼ばれる量子コンピューター実用化の前に立ちはだかる大きな壁とは?[02/04]

「夢のコンピューター」と呼ばれる量子コンピューター実用化の前に立ちはだかる大きな壁とは?の続きを読む

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1: 2018/01/29(月) 17:15:14.04 ID:CAP_USER
人間の脳と同じ構造を持つプロセッサーを開発することでより高い処理能力と高エネルギー効率を実現しようとする試みは、多くの研究者たちが行っているところです。
2018年1月26日付のScience Advancesではそんな試みの1つである「人工ニューロン」に関して、人工シナプスを毎秒10億回以上発火させることができ、かつ必要なエネルギーは有機的なシナプスの1万分の1というシステムについて発表されています。

Ultralow power artificial synapses using nanotextured magnetic Josephson junctions | Science Advances
http://advances.sciencemag.org/content/4/1/e1701329

Artificial neurons compute faster than the human brain
https://www.nature.com/articles/d41586-018-01290-0

NIST's superconducting synapse may be missing piece for 'artificial brains' | EurekAlert! Science News
https://www.eurekalert.org/pub_releases/2018-01/nios-nss011818.php

Googleの自動画像分類や言語学習プログラムに使われているような、人間の脳を模倣した人工知能(AI)のソフトウェアはコンピューターを大きく進歩させました。
しかし、これらのソフトウェアは人間がタスクを行うよりもはるかに多くのパワーを必要とするので、
既存のハードウェア向きとはいえません。

アメリカ国立標準技術研究所(NIST)は人間の脳のような仕組みのソフトウェアをより効率的に動かせる、神経形態学的なハードウェアの開発に力を入れている機関の1つ。
既存のハードウェアのトランジスタは一定間隔で1か0かの精密な情報を処理しますが、NISTの「神経形態学的な」ハードウェアは人間のニューロンのように異なるタイプの信号を作り出し必要時に応じて発火を起こすことで、複数のソースから得た小さな情報を蓄積していきます。
この仕組みによって少ないエネルギーでソフトウェアを動かすことができるとのこと。

ただし、ギャップ(シナプス)のあるトランジスター間で情報を送らなければならない時、伝導の効率は悪くなってしまいます。

続きはソースで

関連ソース画像
https://i.gzn.jp/img/2018/01/29/artificial-neurons-human-brain/0001.png

GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20180129-artificial-neurons-human-brain/
ダウンロード


引用元: 【物理学/研究】人間の脳を模倣した「人工ニューロン」でコンピューターは人間以上の速度で処理できるように[18/01/29]

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