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学習

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1: 2018/08/31(金) 14:39:45.98 ID:CAP_USER
2018年6月18日に発生した大阪府北部地震では震度6弱の揺れが観測されましたが、本震以降に観測された震度1以上の余震はなんと56回で、最大余震は最大震度4のものでした。このように大きな地震が発生した後に何度も起きる余震を、AIを用いて予測するという研究がGoogleによって行われています。
https://i.gzn.jp/img/2018/08/31/forecasting-earthquake-aftershock-ai/00_m.jpg

Deep learning of aftershock patterns following large earthquakes | Nature
https://www.nature.com/articles/s41586-018-0438-y

Forecasting earthquake aftershock locations with AI-assisted science
https://www.blog.google/technology/ai/forecasting-earthquake-aftershock-locations-ai-assisted-science/
https://i.gzn.jp/img/2018/08/31/forecasting-earthquake-aftershock-ai/01.png

地震は最初に「本震」が起き、その後「余震」が複数回にわたって続きます。通常、余震は本震よりも震度が小さなものとなりますが、タイミングによっては復興に向けた活動を著しく阻害することがあります。しかし、余震が発生するタイミングとその規模を正確に予測するのは困難です。

そこで、ハーバード大学の卒業生であるPhoebe DeVries氏は、Googleで働く機械学習の専門家たちとチームを組み、余震の発生場所をディープラーニングを用いて予測することに挑戦しています。まだ研究は途中の段階にあるそうですが、DeVries氏はこれまでの研究結果を科学誌のNatureで公表しています。

DeVries氏ら研究チームは世界中でこれまでに発生した主要な地震118件に関するデータを集めるところからスタート。データはまとめてAI学習用のデータセットとしています。収集したデータは視覚化されており、例えば1992年にアメリカ・カリフォルニア州で発生したランダース地震(マグニチュード7.3)の場合は以下のように表されます。青・赤・黄などの色が並んだ平面が本震、その周辺に浮かぶ半透明の赤いキューブが余震を示しているそうです。
https://storage.googleapis.com/gweb-uniblog-publish-prod/original_images/aftershocks_3d.gif

続きはソースで

https://i.gzn.jp/img/2018/08/31/forecasting-earthquake-aftershock-ai/s01_m.png

GIGAZINE
https://gigazine.net/news/20180831-forecasting-earthquake-aftershock-ai/
ダウンロード (3)


引用元: 【AI】AIを用いて地震後に起きる余震を正確に予測するGoogleの研究[08/31]

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1: 2018/08/03(金) 13:03:08.35 ID:CAP_USER
人間とコミュニケーションを取ることができるロボットがますます一般的になりつつあり、ツアーガイドや警備員、守衛などの仕事をロボットが受け持つ事例が増えています。しかし、人間のようにコミュニケーションを取ることができるロボットを「ロボットとして扱うこと」はとても難しいことが、最新の研究で明らかになっています。

New study finds it’s harder to turn off a robot when it’s begging for its life - The Verge
https://www.theverge.com/2018/8/2/17642868/robots-turn-off-beg-not-to-empathy-media-equation

ドイツの研究者たちがオープンアクセスジャーナルのPLOS ONEに掲載した論文では、89人のボランティアを集め、小さなヒューマノイドロボット「NAO」の助けを借りながら1対1で指定の作業を行ってもらうという実験が行われています。作業中、NAOは「パスタとピザのどちらが好き?」などの質問を被験者たちに投げかけたそうです。

被験者には「NAOの学習アルゴリズムを改善するための実験」と伝えられていたそうですが、実際は別の目的がありました。それは、作業が終了した後に被験者へ「ロボットの電源を切ってください」と頼み、どれだけの被験者が電源を切ることができるかを調べるというもの。

被験者がロボットの電源を切ることができるかをただ調査するだけでなく、89人の被験者の半分に対しては、NAOが「ノー!どうか僕の電源を切らないで!」と懇願するように条件を設定したそうです。すると、NAOの言葉を聞いた43人の被験者のうち13人は、最後まで電源を切ることができませんでした。また、残りの30人もNAOの訴えを聞かなかった人と比べると、平均で2倍も電源をオフにするのにかかった時間が長くなったそうです。

ロボットの電源をオフにすることを拒否した被験者は、「ロボットがお願いしてきたことに驚いたから」や「電源を消さないでとお願いしてきたから」とその理由を記しています。被験者たちの反応を受け、研究チームは「人々はロボットを機械としてではなく現実の人間として扱う傾向があり、(嘆願により)電源を消すことをやめるか、少なくともその行動について深く考えるようになる」と記しています。

これは1996年に心理学者のバイロン・リーブス氏とクリフォード・ナス氏が書いた著書で初めて登場した「メディアの方程式」と呼ばれる理論に基づいていると考えられています。メディアの方程式というのは、人間以外のメディア(TV、映画、コンピューター、ロボットなど)を人間であるかのように扱う傾向を理論化したものです。

2人の心理学者がメディアの方程式を提唱して以降、多くの研究で「人間の行動がメディアの方程式にどのような影響を受けているか?」が調べられてきました。特にロボットとのやり取りは顕著で、人間は人間と同じような人格を持つボットとのやり取りを楽しむ傾向があることなどが研究から明らかになっています。

続きはソースで

https://i.gzn.jp/img/2018/08/03/harder-to-turn-off-robot/00_m.jpg

■動画
Switching off a robot https://youtu.be/7Kf9coMuVuI



GIGAZINE
https://gigazine.net/news/20180803-harder-to-turn-off-robot/
ダウンロード


引用元: 【心理学】「命乞いするロボットの電源を切るのは難しい」ことが最新の研究から明らかに[08/03]

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1: 2018/07/02(月) 15:52:22.24 ID:CAP_USER
体験した恐怖の記憶を和らげる脳内のたんぱく質をマウスで発見したと、東京大の森川桃特任研究員と広川信隆特任教授のチームが米科学誌セル・リポーツに発表した。
心的外傷後ストレス障害(PTSD)の治療法開発に役立つ可能性があるという。

生物には、臓器や細胞の活動に必要な物質を運ぶ分子モーターと呼ばれるたんぱく質が多数存在する。
チームは、役割が不明だった分子モーター「KIF21B」が、脳内で学習や記憶をつかさどる部位「海馬」に集中的に分布することに気づいた。
そこで、電気刺激のある部屋で刺激について学習させた上で、KIF21Bを欠損させたマウスと通常のマウスの行動を観察した。

 通常のマウスは、箱に入って電気刺激のない日が続くと、体をすくませることなく再び活発に動き始めた。

続きはソースで

毎日新聞
https://mainichi.jp/articles/20180702/k00/00m/040/014000c
ダウンロード


引用元: 【医学】東大チーム「恐怖の記憶」和らげる 脳内たんぱく質発見[07/02]

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1: 2018/06/26(火) 15:57:32.94 ID:CAP_USER
人工知能(AI)をオープンソース化するために活動する非営利の研究機関「OpenAI」は、AI技術が将来的に誰にとっても恩恵を受けられるような安全な進歩を遂げるようにとイーロン・マスク氏らによって設立された組織です。
そんなOpenAIが研究を進めるAIは、特定の条件下では熟練のDota 2プレイヤーにも勝利できるほどの腕前を身に付け始めています。

OpenAI Five
https://blog.openai.com/openai-five/

OpenAI’s ‘Dota 2’ neural nets are defeating human opponents | TechCrunch
https://techcrunch.com/2018/06/25/openais-dota-2-neural-nets-are-defeating-human-opponents/

OpenAIでは研究の一環としてAIにゲームを学習させるなどが行われており、2017年8月にはチェスや囲碁よりもはるかに複雑なビデオゲームのDota 2上で、世界チャンピオンに1対1のバトルで勝利を収め話題となりました。

OpenAI製のAIがDota 2の1対1のバトルで世界チャンピオンに勝利した際、開発チームは今後の目標として「5対5のチーム戦で人間のチームにAIを加えること」を掲げており、それに向けて開発が進められているのが「OpenAI Five」と呼ばれる5つのニューラルネットワークです。
OpenAI FiveはDota 2で5対5のチーム戦をプレイできるように設計されたもので、このOpenAI Fiveも特定の条件下で人間のチームを打ち負かすことができるレベルにまで進化しているそうです。

チェスや囲碁のようなターンベースのゲームと異なり、Dota 2はリアルタイムで多くの意志決定を行わなければいけないゲームです。
Googleが開発し、世界最強の棋士を倒したことで話題となった囲碁AIのAlphaGoはよく練られた手に対応するために多くの時間を必要としましたが、OpenAI FiveがプレイするDota 2ではそのような猶予は一切与えられないため、いかに高度な判断を下せるニューラルネットワークとなっているかがよくわかると思います。

続きはソースで

https://i.gzn.jp/img/2018/06/26/openai-five-dota-2-defeating/00_m.jpg
■プレイ動画
OpenAI Five: Dota Gameplay https://youtu.be/UZHTNBMAfAA



GIGAZINE
https://gigazine.net/news/20180626-openai-five-dota-2-defeating/
ダウンロード (2)


引用元: 【AI】〈動画あり〉OpenAIの人工知能「OpenAI Five」がDota 2の5対5バトルで人間チームに勝利[06/26]

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1: 2018/06/22(金) 16:57:23.74 ID:CAP_USER
人類は習慣や伝統を何世代にもわたって伝えることで、地域に密着した文化を形成する特徴を持っています。
ロンドン大学クイーン・メアリーの心理学者であるロバート・ラクラン氏らの研究チームによると、ヌマウタスズメにも人間と同様の傾向があり、ヌマウタスズメのさえずりは何百年にもわたって伝承されていることが明らかになっています。

Cultural conformity generates extremely stable traditions in bird song | Nature Communications
https://www.nature.com/articles/s41467-018-04728-1

Birds Have Time-Honored Traditions Too | Duke Today
https://today.duke.edu/2018/06/birds-have-time-honored-traditions-too

研究チームはニューヨーク州に住むヌマウタスズメが3拍子の歌を繰り返して歌い、ミネソタ州では4拍子の歌を好むなど、地域によって異なる歌を歌う傾向があることに気づいたそうです。
そこで、ラクラン氏らは「若いヌマウタスズメは先輩の歌を学びとって、歌っているのかもしれない」と考えるようになり、本当に歌が伝承されているのか調査を行うことにしました。

続きはソースで

https://i.gzn.jp/img/2018/06/21/birds-time-honored-traditions/00_m.jpg

GIGAZINE
https://gigazine.net/news/20180621-birds-time-honored-traditions/
ダウンロード (1)


引用元: 【動物】「鳥の歌(さえずり)は何百年にもわたって伝承されている」と研究者が指摘[06/21]

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1: 2018/05/30(水) 08:08:02.83 ID:CAP_USER
近年、義手や義足の技術には機械学習が用いられるようになり、スムーズな動作を行えるようになりましたが、学習に時間がかかってしまうという欠点がありました。
ノースカロライナ大学チャペルヒル校で医用生体工学の教授を務めるヘレン・ファン氏らの研究チームは、人体の神経筋の電気信号を一般化したモデルを構築することで、学習をほとんど必要とせず、スムーズに手首などの関節を動作させる義手の開発に成功しました。
https://i.gzn.jp/img/2018/05/30/prosthesis-hand-computer-model/00_m.jpg
https://i.gzn.jp/img/2018/05/30/prosthesis-hand-computer-model/01_m.jpg

Myoelectric Control Based on A Generic Musculoskeletal Model: Towards A Multi-User Neural-Machine Interface - IEEE Journals & Magazine
https://ieeexplore.ieee.org/document/8360946/?reload=true

Smart Prosthetic Devices Create Natural Motion by Predicting Movement
https://futurism.com/prosthesis-hand-computer-model/

腕や足など体の一部を事故などで失ってしまった人であっても、脳は欠損した部位に対して運動を指令する神経筋の信号を送っています。
これまで多くの技術者が開発してきた義手や義足などは、この信号を機械学習による学習法を使用することで、正確な動きを学習させるというアプローチが取られていました。

続きはソースで

関連動画
Model-based control on DEKA hand (Courtesy of Neuromuscular Rehabilitati... https://youtu.be/fMyg7swV12U



GIGAZINE
https://gigazine.net/news/20180530-prosthesis-hand-computer-model/
no title



引用元: 【機械工学】〈動画〉「学習をほとんど必要としない」義手が開発される[05/30]

〈動画〉「学習をほとんど必要としない」義手が開発される の続きを読む
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