理系にゅーす

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情報

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1: 2018/03/07(水) 08:12:19.56 ID:CAP_USER
米グーグル(Google)は2018年3月5日(米国時間)、新しい量子プロセッサ「Bristlecone」を発表した。
「0」と「1」の情報を重ね合わせ状態で保持できる「量子ビット」を72個搭載する。
同社はこの新しい量子プロセッサを使って、量子コンピュータが従来型のコンピュータでは実現不可能な計算能力を備えていることを示す「量子超越性」を実証する。

グーグルは量子ビットの数が49個よりも多くなると、量子コンピュータの振る舞いを従来型のコンピュータでシミュレーションできなくなると主張している。
より具体的に言うと、量子ビットが49個あり、量子回路の「深さ」が40以上で、2つの量子ビットによる演算操作(量子ゲート)のエラー率が0.5%を下回る量子コンピュータが実現できれば、量子超越性を実証できるとしていた。

 グーグルのブログでの発表によれば、Bristleconeの量子ビットの数は72個で、量子ビットの読み出しエラー率が1%、1つの量子ビットによる演算操作のエラー率が0.1%、2つの量子ビットによる演算操作のエラー率が0.6%である。量子ビットの数は量子超越性を実証できる数を超えている。
しかしグーグルが「最も重要」とする2つの量子ビットによる演算操作のエラー率は、目標である0.5%にわずかに届いていない。

続きはソースで

写真●グーグルが発表した新量子プロセッサ「Bristlecone」
http://tech.nikkeibp.co.jp/atcl/nxt/news/18/00344/pic01.jpg

日経 xTECH
http://tech.nikkeibp.co.jp/atcl/nxt/news/18/00344/
ダウンロード


引用元: 【IT】グーグルの新量子プロセッサ「Bristlecone」、72量子ビットで量子超越性に挑む[03/06]

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1: 2018/03/09(金) 11:22:35.02 ID:CAP_USER
虚偽ニュースはTwitter上で真実よりも早く、広く拡散していく──。
米マサチューセッツ工科大学(MIT)の研究者らは3月9日(現地時間)に学術誌「Science」で発表した論文でそう指摘する。

また、botよりも人間の方が虚偽ニュース拡散で大きな役割を果たしているとも指摘する。

 この論文は、2006年~2017年にツイートおよびRT(リツイート)された虚偽/真実と検証済みのニュース記事の差分拡散を調査した結果をまとめたもの。
対象としたデータは、約300万人が450万回以上ツイートした、約12万6000件の「カスケード」(オリジナルツイートとそれに続くRTのまとまり)で構成される。

 これらのツイートを、6つのファクトチェック団体が真実か虚偽かを検証したものに分け、それぞれの拡散について追跡した。

 虚偽ニュースは、オリジナルは少なくても、そのRTの連鎖が数万人に届く傾向がある。

続きはソースで

関連ソース画像
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1803/09/yu_fake1.jpg
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1803/09/yu_fake2.jpg

ITmediaニュース
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1803/09/news073.html
no title


引用元: 【情報学】Twitterで人は真実よりうそを早く、多くシェアする──MIT論文[03/09]

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1: 2018/01/31(水) 17:58:49.19 ID:CAP_USER
魚のふんなどから海や川に放出される遺伝情報「環境DNA」を分析する技術に関する学会が、今春設立される。

 採水するだけでどんな生物がすんでいるかを把握できる技術として発展させ、絶滅危惧種などの調査への活用などを国に働きかけていく。

 生息する魚などの種類を調べるには、通常、潜って観察したり、捕まえたりして1匹ずつ鑑定する。
しかし、生物のふんや分泌物などから水中に出る環境DNAを分析すれば、周辺に生息する様々な生物の種類を一気に特定できる。

 国内では2010年以降、研究者がマアジやクロダイ、オオサンショウウオなどで有効性を確かめてきた。

 現在は、水からDNAを抽出する手順などが研究者によって異なり、公共事業に伴う環境影響調査などには利用されていない。
新たに発足する一般社団法人「環境DNA学会」では、統一マニュアルを作り、環境省などにも参加を呼びかけて実用化を目指す。

続きはソースで

関連ソース画像
http://www.yomiuri.co.jp/photo/20180130/20180130-OYT1I50029-L.jpg

読売新聞
http://www.yomiuri.co.jp/eco/20180130-OYT1T50094.html
images


引用元: 【環境】すむ魚、水だけで特定…「環境DNA」に注目[18/0130]

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1: 2018/02/18(日) 03:11:56.22 ID:CAP_USER
東京大学(東大)は、同大らの研究グループが、睡眠中に海馬の神経回路がどのようにクールダウンされるのかを明らかにしたことを発表した。

この成果は、東大大学院薬学系研究科の池谷裕二教授、理化学研究所(理研) 脳科学総合研究センターの藤澤茂義氏、マックスプランク脳科学研究所研究員の乘本裕明氏(元:東京大学大学院薬学系研究科 大学院生/元:理化学研究所 基礎科学特別研究 員)によるもので、2月8日の「Science誌」(オンライン版)に掲載された。

海馬が学習や記憶に関わっていることは知られているが、神経細胞の数には限りがあるため、そのままでは脳内が記憶情報で飽和してしまう。
そのため何らかの「クールダウン」の機構が海馬に備わっていると長らく予想されていた。

このたび研究グループは、生体動物および「sharp wave ripple(以下、SWR)」を発生する特殊な脳スライスを用いることで、
SWRがシナプス可塑性に与える影響を調べた。
その結果、SWRが睡眠中にシナプスの繋がり度合いを弱めていることを突き止めた。
この現象は、眠る直前に学習した情報をコードするニューロン群では生じなかった。

続きはソースで

マイナビニュース
https://news.mynavi.jp/article/20180216-585504/

ダウンロード


引用元: 【脳科学】東大ら、睡眠中に脳がクールダウンされる仕組みを解明- 生物が眠る謎に迫る[02/16]

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1: 2018/01/30(火) 18:15:53.40 ID:CAP_USER
ゲームの中には暴力的な表現や残虐的な描写を含むものが一定数存在しており、「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」が関連づけられることがままあります。
実際にゲームの中でのいざこざが悪質なイタズラ行為に発展することもあるわけですが、こういった事例は当人の持つ資質であり、「ゲームをプレイすることと暴力的であることの間につながりはない」とする研究結果が公表されています。
https://i.gzn.jp/img/2018/01/25/no-link-games-violence/daniel-monteiro-416820.jpg

No evidence to support link between violent video games and behaviour - News and events, The University of York
https://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games/
https://i.gzn.jp/img/2018/01/25/no-link-games-violence/01.png

Scientists Say There Is No Link Between Video Games And Violence | IFLScience
http://www.iflscience.com/technology/scientists-say-there-is-no-link-between-video-games-and-violence/

「ゲームと暴力のつながり」についての研究の中で挙げられるのが「プライミング効果」と呼ばれる現象。
これは、事前に見聞きした情報(プライム)などがそのあとの情報(ターゲット)処理に影響を及ぼすというもので、「暴力的なゲームをプレイするとプレイヤーは暴力的になる」という考え方は、プライミング効果の影響を考慮したものとみられます。

プライミング効果はコトバンクでは以下のように解説されており、どのようなものかイメージしやすいかと思います。
あらかじめある事柄を見聞きしておくことにより、別の事柄が覚えやすくなったり、思い出しやすくなることをいう。
ここで先に見聞きする事柄をプライムと呼ぶ(影響を受ける別の事柄はターゲットと呼ぶ)。
たとえば、連想ゲームをする前に、あらかじめ果物の話をしておくと、赤という言葉から「りんご」や「いちご」が連想されやすくなる。
また車の話をしておけば、同じ赤という言葉から「信号」や「スポーツカー」が連想されやすくなる。
こうした効果が生じるのは、単語や概念が互いにネットワークを形成しているためだと考えられる。
指導場面では、先に手本を示したり、覚えさせたい事柄について雑談してから教えることで、プライミング効果による学習効率の上昇が期待できる。

しかし、学術誌のComputers in Human Behaviorで公表された「No priming in video games」という論文は、
ゲームによるプライミング効果を否定する内容です。

論文では被験者を集め、異なる2つの種類のゲームをプレイした被験者の反応時間を比較する実験を行っています。
実験では3000人以上の被験者に対し、「自動車の衝突を避けるゲーム」と「ネズミがネコから逃げるゲーム」の2つをプレイしてもらいます。
ゲームをプレイしたあと、被験者はバスや犬などのさまざまな種類の画像を見せられ、これらの画像を「乗り物」か「動物」かに分類していく作業を行ってもらいます。
つまり、ゲームをプレイすることがプライミング効果における「プライム」になるならば、「自動車の衝突を避けるゲーム」をプレイした人は多数の画像の中から
「乗り物」の仕分けだけは素早くできるようになるはず、と研究者たちは仮定したわけです。

研究に参加したヨーク大学・コンピューターサイエンス学科で講師を務めるデイビッド・ゼンドル氏は、「2つの実験でこのような結果になるとは思いもしませんでした。
自動車ゲームをプレイした被験者は、乗り物の画像を分類するのが素早くなるどころか、場合によっては大幅に遅くなってしまったんです」と語っています。
つまり、反応時間を見る限り、ゲームをプレイすることでプライミング効果が起きたとは考えられないというわけです。

続きはソースで

GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20180125-no-link-games-violence/
ダウンロード (1)


引用元: 【心理学】「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」に関連はないという研究結果が発表される[18/01/25]

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1: 2018/02/01(木) 03:22:22.72 ID:CAP_USER
情報量の多い超高密度通信を可能にするテラヘルツ波光源の開発に、京都大工学研究科の掛谷一弘准教授や大学院生のアセム・エルアラビさんらのグループが成功したと発表した。
受信アンテナの角度でデータ送受信の密度が左右されない特徴を持っており、自動車の自動運転などに応用できるという。米学会誌にこのほど掲載された。

 テラヘルツ波は、周波数が光と電波の中間の領域に当たる。
現在携帯電話で使われている電波の千倍以上の情報量を伝えることが可能で、通信や非破壊検査、化学物質の構造解析などへの応用が期待されている。
高密度通信分野への応用では、波の電界が回転するような特性を持つ「円偏光」を実現する必要があるが、これまでは大がかりな装置が必要だった。

続きはソースで

画像:今回開発したテラヘルツ波の光源。正方形の二つの角を切り取った形をしている。
http://kyoto-np.co.jp/picture/2018/01/20180131085411tera450.jpg

京都新聞
http://www.kyoto-np.co.jp/top/article/20180131000018
ダウンロード


引用元: 【電波工学】携帯情報量の千倍テラヘルツ波光源 京大、自動運転に応用[18/01/31]

【電波工学】携帯情報量の千倍テラヘルツ波光源 京大、自動運転に応用の続きを読む
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