理系にゅーす

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描写

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1: 2018/01/30(火) 18:15:53.40 ID:CAP_USER
ゲームの中には暴力的な表現や残虐的な描写を含むものが一定数存在しており、「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」が関連づけられることがままあります。
実際にゲームの中でのいざこざが悪質なイタズラ行為に発展することもあるわけですが、こういった事例は当人の持つ資質であり、「ゲームをプレイすることと暴力的であることの間につながりはない」とする研究結果が公表されています。
https://i.gzn.jp/img/2018/01/25/no-link-games-violence/daniel-monteiro-416820.jpg

No evidence to support link between violent video games and behaviour - News and events, The University of York
https://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games/
https://i.gzn.jp/img/2018/01/25/no-link-games-violence/01.png

Scientists Say There Is No Link Between Video Games And Violence | IFLScience
http://www.iflscience.com/technology/scientists-say-there-is-no-link-between-video-games-and-violence/

「ゲームと暴力のつながり」についての研究の中で挙げられるのが「プライミング効果」と呼ばれる現象。
これは、事前に見聞きした情報(プライム)などがそのあとの情報(ターゲット)処理に影響を及ぼすというもので、「暴力的なゲームをプレイするとプレイヤーは暴力的になる」という考え方は、プライミング効果の影響を考慮したものとみられます。

プライミング効果はコトバンクでは以下のように解説されており、どのようなものかイメージしやすいかと思います。
あらかじめある事柄を見聞きしておくことにより、別の事柄が覚えやすくなったり、思い出しやすくなることをいう。
ここで先に見聞きする事柄をプライムと呼ぶ(影響を受ける別の事柄はターゲットと呼ぶ)。
たとえば、連想ゲームをする前に、あらかじめ果物の話をしておくと、赤という言葉から「りんご」や「いちご」が連想されやすくなる。
また車の話をしておけば、同じ赤という言葉から「信号」や「スポーツカー」が連想されやすくなる。
こうした効果が生じるのは、単語や概念が互いにネットワークを形成しているためだと考えられる。
指導場面では、先に手本を示したり、覚えさせたい事柄について雑談してから教えることで、プライミング効果による学習効率の上昇が期待できる。

しかし、学術誌のComputers in Human Behaviorで公表された「No priming in video games」という論文は、
ゲームによるプライミング効果を否定する内容です。

論文では被験者を集め、異なる2つの種類のゲームをプレイした被験者の反応時間を比較する実験を行っています。
実験では3000人以上の被験者に対し、「自動車の衝突を避けるゲーム」と「ネズミがネコから逃げるゲーム」の2つをプレイしてもらいます。
ゲームをプレイしたあと、被験者はバスや犬などのさまざまな種類の画像を見せられ、これらの画像を「乗り物」か「動物」かに分類していく作業を行ってもらいます。
つまり、ゲームをプレイすることがプライミング効果における「プライム」になるならば、「自動車の衝突を避けるゲーム」をプレイした人は多数の画像の中から
「乗り物」の仕分けだけは素早くできるようになるはず、と研究者たちは仮定したわけです。

研究に参加したヨーク大学・コンピューターサイエンス学科で講師を務めるデイビッド・ゼンドル氏は、「2つの実験でこのような結果になるとは思いもしませんでした。
自動車ゲームをプレイした被験者は、乗り物の画像を分類するのが素早くなるどころか、場合によっては大幅に遅くなってしまったんです」と語っています。
つまり、反応時間を見る限り、ゲームをプレイすることでプライミング効果が起きたとは考えられないというわけです。

続きはソースで

GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20180125-no-link-games-violence/
ダウンロード (1)


引用元: 【心理学】「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」に関連はないという研究結果が発表される[18/01/25]

「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」に関連はないという研究結果が発表されるの続きを読む

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1: 2015/11/04(水) 12:05:14.46 ID:???*.net
イカは三角頭巾のある方が頭側で、こちらを上に表示した方が良いのか、あるいは逆か――。

images


イカが「市の魚」の北海道函館市で、ちょっとした“議論”が起きている。
10日からは、イカやタコなどを研究する世界の頭足類学者の国際シンポジウムも函館で開かれる予定で、シンポを機に一般の論議も深まりそうだ。

シンポ開催が決まった後の今年4月、米ミネソタ大学の中島隆太准教授(現代芸術)が作成した大会ロゴマークの素案が、各国の学者にインターネットで回覧された。
三角頭巾を上にした図案だったが、国内外の学者からは「少し違うぞ」との忠告が続出。
中島さんは、一般にゲソと呼ばれる腕の部分を上にした図案に作り直した。

中島さんは「当初の図案は日本の一般的なイカのデザインを意識した」と説明。
そのうえで、「今回は専門家の集まりなので正確を期すため作り直した。
結果的に見やすい優れたデザインになったと思う」と話す。

シンポ実行委員長の桜井泰憲・北海道大特任教授は「イカやタコは腕や目がある方が頭で、消化器や内臓など胴を下に描くのが我々の世界では普通。その意味で最終案がふさわしい」と話す。

続きはソースで

国際頭足類函館シンポジウムのロゴマーク
http://www.yomiuri.co.jp/photo/20151103/20151103-OYT1I50031-L.jpg

当初のロゴマーク案では三角頭巾の方を上に描いていた
http://www.yomiuri.co.jp/photo/20151103/20151103-OYT1I50032-L.jpg

「新編世界イカ類図鑑」の表紙。
イカが逆さまのように見えるが、学術の世界ではこれが標準だ(東海大学出版部提供)
http://www.yomiuri.co.jp/photo/20151103/20151103-OYT1I50033-L.jpg
http://www.yomiuri.co.jp/science/20151103-OYT1T50111.html

引用元: 【生物】イカの上下はどっち?で議論…学術的には「イカゲソが上、三角頭巾が下」

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1: 2014/10/28(火) 00:18:33.83 ID:???0.net
チンパンジー:絵の欠落補えず…想像力あっての人間
http://mainichi.jp/select/news/20141028k0000m040095000c.html
毎日新聞【野口由紀】 2014年10月28日 00時02分


 チンパンジーと人間の子供の絵を描く能力を比較したところ、チンパンジーにも人間同様に線をなぞる能力などが一定程度あるが、想像して描く力はないことが分かったと、京都大霊長類研究所の松沢哲郎教授や中部学院大の斎藤亜矢准教授らの研究グループが発表した。人間の優れた想像力を示す結果といえる。論文は28日の米科学誌「チャイルド・ディベロップメント」電子版に掲載される。

 研究グループは、知能が高いことで知られる雌のアイ(推定38歳)など霊長研のチンパンジー6頭(大人4頭、子供2頭)と人間の子供57人(1歳6カ月~3歳2カ月)を対象に実験。チンパンジーの顔を線で描いた絵を、片目が欠けたもの▽輪郭だけのもの▽完全なもの--など複数用意し、その上に絵を描かせた。

 すると、人間は輪郭をなぞるだけでなく、2歳後半になると「おめめ、ない」などと言って「ない」部分を補って描くことができた。一方、チンパンジーは輪郭をなぞったが、欠けた部分を補うことは一頭もできなかった。

 斎藤准教授は「チンパンジーは描かれていないものには思いをはせないようだ。人間は月面の模様に想像を膨らませるように、あいまいな物の形も何かに見立てようとする。想像する力こそが人間に備わった力と言える」と話している。

引用元: 【科学】チンパンジー、輪郭はなぞれても絵の欠落補えず…想像力あっての人間 [10/28]

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1: 白夜φ ★ 2013/12/28(土) 23:59:09.77 ID:???

場所を描いた文章から地図をイメージできるか? -歩く順序で書いた文章がわかりやすい-

2013年12月18日

楠見孝 教育学研究科教授、杉本匡史 同博士課程学生は、文章から地図をイメージする際に、文の順序が位置関係の分かりやすさに与える影響を検討しました。
その結果、特に移動者の視点で書かれた文章では、実際に歩くときと同じ順序で文章が書かれていることが位置関係の理解に必要であることを明らかにしました。

本研究は、認知科学の国際誌「Cognitive Processing」に掲載されました。

要旨

空間情報自体は視覚的なものですが、日常生活の中の多くの場面で道案内のように言葉による空間情報の表現が行われています。
空間情報を言葉で表現する際に、俯瞰的視点(図書館は教育学部の南にある)と移動者視点(教育学部から出て左に進むと図書館が見える)という2通りの方法が可能です。
これまでの研究でこの二つの視点のどちらを用いるかで、空間情報が異なるプロセスで記憶されることは知られていましたが、例えば「公園から郵便局」や「郵便局から駅」といった個々の情報がどのように統合されて頭の中の地図が作られるかということについては十分検討されていませんでした。

本研究ではこれらの表現のどちらかを使って複数の建物間の位置関係を覚える際に、特に移動者視点では実際に移動するときのような順で文を読むことが重要であることを示しました。
これは同じ人が同じ位置関係について理解するときでも、表現が異なるだけで理解の仕方も異なってくることを意味しています。

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------------- 引用ここまで 全文は記事引用元でご覧ください -------------

▽記事引用元 京都大学 2013年12月18日配信記事
http://www.kyoto-u.ac.jp/ja/news_data/h/h1/news6/2013_1/131218_1.htm



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