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1: 2018/07/07(土) 12:44:05.82 ID:CAP_USER
ソーシャルメディア各社は収益をさらに上げようと意図的にユーザーを中毒状態にしようとしている――。
BBCの調査報道番組「パノラマ」が取材した米シリコンバレー関係者の証言で明らかになった。

「彼らは行動科学的なコカインを画面にばらまいているようなもので、何度も見たくなるようになるのはそのせいだ」。
米モジラやジョウボーンで勤務した経験があるエイザ・ラスキン氏はこう話す。

「スマートフォンの画面の裏側には、はまりやすさを極限まで高めようとする技術者が文字通り1000人いる」

無限スクロールは、ユーザーがクリックをせずに画面を下へスクロールすると次々と新たなコンテンツが表示される機能。
「衝動の早さに脳がついていけないようにすれば、スクロールをずっと続けてしまう」とラスキン氏は語る。

ラスキン氏は、技術革新がユーザーたちに必要以上にスマートフォンの画面を見つめ続けるよう仕向けたと指摘。
ユーザーを中毒状態にしようと思って開発に取り組んだのではないが、今は罪悪感があるという。

しかし、多くのエンジニアは雇用主の大企業のビジネスモデルによって、
アプリに病みつきになるような機能を創り出すよう求められているとラスキン氏は指摘する。

「新たな投資を獲得し、自社の株価を上げるため、人々が自社アプリで過ごす時間を増やすことが必要だ。
だから、それだけそれに力を注げば、人々が病みつきになる新たな方法を創り出そうとするようになる」

■時間のロス

フェイスブックの社員だったサンディ・パラキラス氏は2012年に同社を退社した後、フェイスブックを使うのをやめようとしたと話す。
「ソーシャルメディアはスロットマシーンとかなり似ている」とパラキラス氏は話す。
「文字通り、禁煙しようとするのと同じ感覚だった」。

フェイスブックで勤務した1年5カ月間、同僚たちも同様に中毒性の可能性を口にしていたという。

「プロダクトに習慣性や中毒性があるという事実が社内で認識されていたのは確か」と同氏は語る。

「ユーザーに愛着感を持ってもらい、ユーザーの生活の中から時間をできる限り獲得し、その上でユーザーから得ている関心を広告主に売るというのが、ビジネスモデルだ」

フェイスブックはBBCの取材に対し、自社のサービスは「人々が友人たちや家族、関心のあるものとのつながりを強められる」よう設計されているとし、
「何か中毒性を持たせようとする要素は、どの過程においても存在しない」と述べた。

■「いいね」の影響力

ユーザーたちがソーシャルメディアに最もひきつけられることの一つが、サムズアップやハートのサイン、リツイートの形で表現される「いいね」だ。

フェイスブックの「いいね!」ボタンの共同発明者、リア・パールマン氏は、フェイスブックにはまった理由に、「いいね!」の数に自尊心が依存するようになった点があると話す。

「承認欲求が強くなったときにフェイスブックを開いて見るようになった」とパールマン氏は語った。
「さみしい気分だったら『スマートフォンを見てみよう』と、不安な気分だったら『スマホを見てみよう』という感じだった」。

続きはソースで

https://ichef.bbci.co.uk/news/624/cpsprodpb/3042/production/_102245321_b8b1b3af-cd0f-4d5c-b162-0f269b6e3345.jpg

BBCニュース -
https://www.bbc.com/japanese/44721055
ダウンロード


引用元: 【心理学】SNSを見続けてしまうからくり 仕掛け人の間にも懸念[07/05]

SNSを見続けてしまうからくり 仕掛け人の間にも懸念の続きを読む

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1: 2018/06/27(水) 13:46:03.31 ID:CAP_USER
【6月26日 AFP】
旧人類ネアンデルタール(Neanderthal)人は、集団的狩猟の緻密な戦略を駆使できたことが、ドイツで見つかった先史時代の動物の骨の分析で分かったとの研究結果が発表された。
ネアンデルタール人につきまとう粗野な野蛮人というイメージとは正反対の結果だという。

 米科学誌「ネイチャー・エコロジー・アンド・エボリューション(Nature Ecology and Evolution)」に発表された論文によると、12万年前のシカ2頭の骨に残された傷の痕跡が、獲物に忍び寄って◯すために武器が使われたことを示す最古の「決定的」証拠を提供しているという。

 今回の研究では、顕微鏡撮像技術と打撃の衝撃を調べる再現実験により、少なくとも1つの打撃痕が低速で動く木製のやりで刻まれたものであることが確認された。

 独ヨハネス・グーテンベルク大学(Johannes Gutenberg University)の研究者ザビーネ・ゴージンスキ・ウィンドヒューザー(Sabine Gaudzinski-Windheuser)氏は、「今回の結果は、ネアンデルタール人が動物のすぐ近くまで接近し、やりを投げるのではなく、動物に突き刺したことを示唆している」とAFPの取材に説明。
「このように対決的な方法で狩猟を行うには、綿密な計画と慎重に身を隠す行動、そして狩りに参加する人々の間の密接な協力関係が不可欠だった」と続けた。

 約30万年前から欧州に住んでいたと考えられているネアンデルタール人は、3万年前に絶滅。
現生人類に取って代わられた。

続きはソースで

(c)AFP

■12万年前のシカの骨に残された傷の痕跡。ネアンデルタール人がやりを使い◯したと考えられている
http://afpbb.ismcdn.jp/mwimgs/4/a/810x540/img_4a80eff198cbd7bd9f4b1b0c6db2787a151191.jpg

AFP
http://www.afpbb.com/articles/-/3179984
ダウンロード (2)


引用元: 【人類学】〈画像〉ネアンデルタール人、集団で狩り 獲物に忍び寄りやりで突く 研究[06/26]

〈画像〉ネアンデルタール人、集団で狩り 獲物に忍び寄りやりで突く 研究の続きを読む

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1: 2018/07/10(火) 13:23:51.91 ID:CAP_USER
【7月4日 AFP】男性ホルモンのテストステロンを1回投与するだけで、男性は自動車、腕時計、万年筆、紳士服などの高級ブランドを好んで選ぶように誘導されるとの研究論文が3日、発表された。
高級ブランド品は雄ジカの枝角、クジャクの飾り羽のように「社会的地位の高さ」を配偶相手に伝える信号として機能するのだという。

 英科学誌ネイチャー・コミュニケーションズ(Nature Communications)に掲載された論文によると、テストステロンは男性の消費者行動に重大な影響を及ぼす要因の一つであることが、今回の研究で明らかになったという。

 論文の共同執筆者で、米ペンシルベニア大学(University of Pennsylvania)のギデオン・ネイブ(Gideon Nave)氏は、AFPの取材に「ステータス品を所有することは、社会的階層内での自身の順位を周囲に知らしめるための戦略の一つとなっており、(動物における)社会的順位に関連する行動にテストステロンが関与してしているということなのだろう」と語った。

 人間が社会的地位を誇示するために消費財を利用することは過去の研究ですでに立証されていたが、ここでのホルモンの役割については知られていなかった。

 ネイブ氏と研究チームは18~55歳の男性243人を対象とする実験を行った。被験者を2つのグループに分け、一方の被験者グループにはジェル状のテストステロンを皮膚に塗布する形で1回投与し、もう一方のグループにはプラセボ(偽薬)を与えた。

続きはソースで

(c)AFP

http://afpbb.ismcdn.jp/mwimgs/f/0/320x280/img_f073fcef5ff8d2639af3020c6f91063594231.jpg

AFP
http://www.afpbb.com/articles/-/3181120

ダウンロード (2)


引用元: 【医学】男性の高級ブランド志向、性ホルモンのテストステロンが後押し 研究[07/04]

男性の高級ブランド志向、性ホルモンのテストステロンが後押し 研究の続きを読む

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1: 2018/07/01(日) 10:42:45.00 ID:CAP_USER
【6月29日 AFP】
南太平洋のニューカレドニア(New Caledonia)に生息するカラス「カレドニアガラス」は、小枝をかぎ針のような形に細工したり、その他の道具を作ったりするのに心的イメージを利用しているとする研究論文が発表された。
進化生物学の議論を刺激する今回の研究結果は、賢いことで知られるカラスが有益な道具のデザインを次世代に伝承することを示唆している。
情報の伝承は文化の顕著な特徴の一つとされる。

 論文の共同執筆者で、ニュージーランド・オークランド大学(University of Auckland)言語認知文化研究所の所長を務めるアレックス・テイラー(Alex Taylor)氏は、AFPの取材に「われわれが『心的テンプレート照合』と呼ぶ特定の種類の模倣行為の証拠が見つかった」と語る。

「つまり、カラスは道具の心的イメージだけを用いて、その道具がどのように作られたかを分析するリバースエンジニアリングを行うことができる」


 進化生物学者らの間では、カラスの道具製作能力はどのくらい遺伝子にプログラムされているかや、学習と記憶を通じて習得、伝達されるのはどの程度かなどをめぐり長年論争が続いている。

 道具製作の学習に関しては、カラスは自分が目の当たりにした作り方をまねていると考える専門家グループと、カラスがより高度なアプローチを取っていると主張するテイラー氏を含むグループとの間で、意見が分かれている。

続きはソースで

(c)AFP/Marlowe HOOD

■小枝を使って、穴から虫をかきだそうとする、南太平洋のニューカレドニアに生息するカラス「カレドニアガラス」
http://afpbb.ismcdn.jp/mwimgs/b/e/810x540/img_be6eaae61493263edbd9320714e2f989160100.jpg

AFP
http://www.afpbb.com/articles/-/3180511
ダウンロード (4)


引用元: 【動物/生態】道具作るカラス、「リバースエンジニアリング」で作製 研究[06/29]

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1: 2018/07/07(土) 13:03:11.22 ID:CAP_USER
Googleと同じAlphabetを母体に持ち、世界最強の囲碁AI「AlphaGo Zero」を開発した人工知能(AI)開発企業・DeepMindが、ファーストパーソン・シューティング・ゲーム(FPS)で人間を超えた勝率をたたき出すAI「For the Win(FTW)」を開発しました。ただ敵を倒すだけではなく、人間のチームメイトとも協力して有利にゲームをプレイすることができるとのことです。

Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents | DeepMind
https://deepmind.com/blog/capture-the-flag/

人間とゲームをプレイするAIの研究は、2017年にもOpenAI開発のAIが「Dota 2」で人間に勝利するという結果を残し、話題になりました。また、DeepMindも「StarCraft 2」をプレイするAIを研究していたことがあります。

今回、GoogleのDeepMindが開発した「FTW」は、1999年に発売された「Quake III Arena」をプレイ。
「Quake III Arena」はマルチプレイヤー向けのFPSで、今でも大会が開かれるほど人気があるタイトルです。
この「Quake III Arena」での対戦ルール「Capture the Frag(CTF)」という旗取りゲームを行い、人間と一緒にチームで遊べることを目指して学習を行ったとのこと。

CTFは2つのチームに分かれて対戦するゲームで、相手チームの陣地にある旗を奪って自陣に戻るとポイントが加算されるというもの。
単純なルールに見えますが、相手チームに旗を取られた場合は旗を持っているプレイヤーを倒さなければならないなど、状況に応じて狙う相手や動きを変更しなくてはならず、CTFで要求される動きは複雑だと研究チームは評価しています。

戦いの舞台となるマップは同じものを使い続けるのではなく、マッチごとにマップを変更していたとのこと。
これによって、FTWはマップのレイアウトを記憶するのではなく、汎用的な戦略を学習していかなければなりません。
さらに、AIを人間と同じように成長させるため、従来のゲーム用AIのようにゲーム内でのパラメータを直接読み取ってプレイするのではなく、人間と同じように画面上のピクセルを認識させてエミュレートしたコントローラーで操作をさせています。

DeepMindの研究チームは、40人の人間プレイヤーと30のFTWのエージェントをランダムにマッチさせ、45万回以上CTFをプレイさせました。各エージェント間ではリカレント(回帰型)ニューラルネットワークが形成され、さらにゲームポイントから内発的動機付けを行うように学びます。これによってCTFを高いレベルでプレイするようになります。

続きはソースで

Human-level in first-person multiplayer games with population-based deep RL - YouTube
https://youtu.be/dltN4MxV1RI


https://i.gzn.jp/img/2018/07/06/deepmind-capture-the-flag/a01_m.jpg
https://i.gzn.jp/img/2018/07/06/deepmind-capture-the-flag/a02_m.jpg

GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20180706-deepmind-capture-the-flag/
ダウンロード (2)


引用元: 【人工知能】世界最強の囲碁AIを開発したDeepMindが「人間を超越したFPSプレイヤー」のAIを開発[07/06]

【人工知能】世界最強の囲碁AIを開発したDeepMindが「人間を超越したFPSプレイヤー」のAIを開発の続きを読む

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1: 2018/05/23(水) 12:58:51.85 ID:CAP_USER
体内時計の不調が気分障害のリスクを高める可能性があることが、英グラスゴー大学の研究チームによる調査で明らかになった。

体内時計はほぼ全ての細胞に存在しており、身体組織の日々のリズムをつかさどっている。

医学雑誌ランセットに掲載された研究によると、9万1000人を対象に調査した結果、体内時計の不調がうつや双極性障害などと関係していることが明らかになった。

研究者たちは、人々が自然のリズムに身を任せなくなっていることに警告を発している。

調査では対象者に1週間行動モニターを装着し、どのように体内時計が狂わされるのかを調べた。

その結果、夜間に活動的な人や日中にあまり動かない人ほど、体内時計が狂っていた。
こうした人々は、日中に活動し夜間に動かない典型的な人たちに比べ、気分障害と診断される確立が6~10%高かった。

グラスゴー大学の調査チームの一人、ダニエル・スミス博士はBBCの取材に対し、「これは大きな違いではありません。しかし衝撃的だったのは、多くの興味深い結果が得られたことです」と話した。

研究では、体内時計が狂っている人ほど、大うつ病や双極障害、大きな孤独感、幸福感の欠如、反応時間の悪化、気分の不安定化といった症状が高い確率で表れることが分かった。

しかし現段階では、体内時計の不調がこうした精神疾患につながるのか、それとも一症状に過ぎないのかは判断できなかったため、さらなる研究が必要だという。

続きはソースで

(英語記事Body clock linked to mood disorders)
http://www.bbc.com/news/health-44113414

関連ソース画像
https://ichef.bbci.co.uk/news/624/cpsprodpb/1841D/production/_101575399_gettyimages-491933946.jpg

関連スレ
【遺伝子】京大チーム体内時計の24時間周期を決める酵素を発見[05/22]
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/scienceplus/1526989411/

BBCニュース
http://www.bbc.com/japanese/features-and-analysis-44135384
images


引用元: 【医学】体内時計とうつの関係性が明らかに 英最新研究[05/16]

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