理系にゅーす

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1: 2018/05/02(水) 16:42:48.85 ID:CAP_USER
1921年に32歳で「論理哲学論考(論考)」を発表したルートヴィヒ・ウィトゲンシュタインは、言語の限界について主張した人物であり、その哲学はコンピューター科学や人工知能、認知科学などの分野にも影響を与えています。
20世紀で最も偉大な哲学者の1人であるウィトゲンシュタインは、コンピューターのコミュニケーションが生まれる以前から顔文字の重要性について強調していました。

Philosopher Ludwig Wittgenstein invented the emoji — Quartz
https://qz.com/1261293/ludwig-wittgenstein-was-the-great-philosopher-of-the-20th-century-he-also-invented-the-emoji/

1939年にケンブリッジ大学の哲学教授となったウィトゲンシュタインは講義のテキストに「目を閉じて薄いほほ笑みを浮かべる顔」「片方の眉毛を上げた顔」「目を開いた笑顔」といったシンプルな顔文字を記し、その役割について「『気取り屋』や『威厳』といったことは顔によって表現できます。
顔を使うことで、形容詞を使うよりもより柔軟に、さまざまなことを描写することが可能です」と説明しています。
シューベルトの作品を聞いた時の感情的体験などは、「憂うつな」という言葉を使うよりも、人間の顔をスケッチした方が表現しやすいというのがウィトゲンシュタインの見解です。

ニューヨーク大学の哲学者であるポール・ホーウィック教授によると、上記のようなウィトゲンシュタインの主張は、単なる雑談ではなく、ウィトゲンシュタインの哲学に広く通じる内容であると語っています。

ウィトゲンシュタインは特に初期の研究において、言語的コミュニケーションよりも絵によるコミュニケーションの影響を強調していました。

続きはソースで

関連ソース画像
https://i.gzn.jp/img/2018/05/02/philosopher-ludwig-wittgenstein-emoji/001.jpg

GIGAZINE
https://gigazine.net/news/20180502-philosopher-ludwig-wittgenstein-emoji/
ダウンロード (6)


引用元: 【哲学】20世紀最大の哲学者の1人であるルートヴィヒ・ウィトゲンシュタインは絵文字推奨派だった[05/02]

20世紀最大の哲学者の1人であるルートヴィヒ・ウィトゲンシュタインは絵文字推奨派だったの続きを読む

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1: 2018/03/08(木) 08:14:36.10 ID:CAP_USER
「女らしさ」「男らしさ」は社会が形作るのか、脳の特徴など生まれつきなのか――。
最近の子どもの行動を調べた心理学や、脳の研究から見えてくるのは、社会から受ける影響や、簡単には解き明かせないヒトの脳の複雑さだ。

 理系に進んだり、政治や経営の要職についたりする女性が少ないことの背景には、「男性優位」の思い込みの影響があるのか――。米イリノイ大などの研究グループは昨年、こうした思い込みを持ち始める時期を調べる実験の結果を米科学誌サイエンスで発表した。

 研究グループは、「優秀さ」を、子どもに伝わりやすい言い方で「本当に本当に賢い(smart)」と表現し、5~7歳の子ども96人を対象に、この表現が男女どちらを連想させるか調べた。

続きはソースで

図:性差の思い込みについての研究イメージ
https://www.asahicom.jp/articles/images/AS20180308000123_commL.jpg

朝日新聞デジタル
https://www.asahi.com/articles/ASL360THCL35UBQU01J.html
ダウンロード (1)


引用元: 【心理学】「男性は優秀」幼児期から思い込み 社会環境が影響か 米イリノイ大などの研究グループ[03/07]

「男性は優秀」幼児期から思い込み 社会環境が影響か 米イリノイ大などの研究グループの続きを読む

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1: 2018/02/23(金) 12:28:25.77 ID:CAP_USER
スペイン北部の世界遺産のラパシエガ洞窟の壁画が世界最古の洞窟壁画であることが国際研究チームの調査でわかった。
現生人類は当時欧州におらず、絶滅した旧人類ネアンデルタール人が描いたものとみられる。
22日付の米科学誌サイエンス電子版に発表された。

 研究チームはラパシエガ洞窟など3カ所で動物や手形などの線描の部分に含まれる天然の放射性物質を高精度な年代測定法で調べた。
三つとも6万4800年以上前に描かれたものだとわかった。

 現生人類がアフリカから欧州にやってきたのは4万~4万5千年前とされる。
1万数千年前のアルタミラ洞窟(スペイン)や約2万年前のラスコーの洞窟(フランス)など、これまでの洞窟壁画はすべて現生人類が描いたと考えられてきた。 

続きはソースで

画像:壁画の一部のスケッチ。赤いはしごのような形は約6万5千年以上前に描かれた。
牛のような動物が描かれた時期ははっきりしないという(サイエンス誌提供)
http://www.asahi.com/articles/images/AS20180222003958_commL.jpg

朝日新聞デジタル
https://www.asahi.com/articles/ASL2P5K87L2PULBJ00Y.html
ダウンロード


引用元: 【考古学】ネアンデルタール人が描いた? 世界最古の洞窟壁画[02/23]

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1: 2018/01/30(火) 18:15:53.40 ID:CAP_USER
ゲームの中には暴力的な表現や残虐的な描写を含むものが一定数存在しており、「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」が関連づけられることがままあります。
実際にゲームの中でのいざこざが悪質なイタズラ行為に発展することもあるわけですが、こういった事例は当人の持つ資質であり、「ゲームをプレイすることと暴力的であることの間につながりはない」とする研究結果が公表されています。
https://i.gzn.jp/img/2018/01/25/no-link-games-violence/daniel-monteiro-416820.jpg

No evidence to support link between violent video games and behaviour - News and events, The University of York
https://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games/
https://i.gzn.jp/img/2018/01/25/no-link-games-violence/01.png

Scientists Say There Is No Link Between Video Games And Violence | IFLScience
http://www.iflscience.com/technology/scientists-say-there-is-no-link-between-video-games-and-violence/

「ゲームと暴力のつながり」についての研究の中で挙げられるのが「プライミング効果」と呼ばれる現象。
これは、事前に見聞きした情報(プライム)などがそのあとの情報(ターゲット)処理に影響を及ぼすというもので、「暴力的なゲームをプレイするとプレイヤーは暴力的になる」という考え方は、プライミング効果の影響を考慮したものとみられます。

プライミング効果はコトバンクでは以下のように解説されており、どのようなものかイメージしやすいかと思います。
あらかじめある事柄を見聞きしておくことにより、別の事柄が覚えやすくなったり、思い出しやすくなることをいう。
ここで先に見聞きする事柄をプライムと呼ぶ(影響を受ける別の事柄はターゲットと呼ぶ)。
たとえば、連想ゲームをする前に、あらかじめ果物の話をしておくと、赤という言葉から「りんご」や「いちご」が連想されやすくなる。
また車の話をしておけば、同じ赤という言葉から「信号」や「スポーツカー」が連想されやすくなる。
こうした効果が生じるのは、単語や概念が互いにネットワークを形成しているためだと考えられる。
指導場面では、先に手本を示したり、覚えさせたい事柄について雑談してから教えることで、プライミング効果による学習効率の上昇が期待できる。

しかし、学術誌のComputers in Human Behaviorで公表された「No priming in video games」という論文は、
ゲームによるプライミング効果を否定する内容です。

論文では被験者を集め、異なる2つの種類のゲームをプレイした被験者の反応時間を比較する実験を行っています。
実験では3000人以上の被験者に対し、「自動車の衝突を避けるゲーム」と「ネズミがネコから逃げるゲーム」の2つをプレイしてもらいます。
ゲームをプレイしたあと、被験者はバスや犬などのさまざまな種類の画像を見せられ、これらの画像を「乗り物」か「動物」かに分類していく作業を行ってもらいます。
つまり、ゲームをプレイすることがプライミング効果における「プライム」になるならば、「自動車の衝突を避けるゲーム」をプレイした人は多数の画像の中から
「乗り物」の仕分けだけは素早くできるようになるはず、と研究者たちは仮定したわけです。

研究に参加したヨーク大学・コンピューターサイエンス学科で講師を務めるデイビッド・ゼンドル氏は、「2つの実験でこのような結果になるとは思いもしませんでした。
自動車ゲームをプレイした被験者は、乗り物の画像を分類するのが素早くなるどころか、場合によっては大幅に遅くなってしまったんです」と語っています。
つまり、反応時間を見る限り、ゲームをプレイすることでプライミング効果が起きたとは考えられないというわけです。

続きはソースで

GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20180125-no-link-games-violence/
ダウンロード (1)


引用元: 【心理学】「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」に関連はないという研究結果が発表される[18/01/25]

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1: 2017/07/17(月) 14:08:09.93 ID:CAP_USER9
 総務省は人工知能(AI)を活用し、日本語の特性に最適な国産の会話システムを官民共同で開発する方針を固めた。

 来年度から実証試験を始め、2020年の実用化を目指す。この分野では、米アマゾン・ドット・コムなどの海外勢が先行しているが、次世代の高速通信規格「5G」にも対応し、その場に話し相手がいるかのように自然な日本語の会話ができるシステムで対抗する。

続きはソースで

http://yomiuri.co.jp/economy/20170716-OYT1T50104.html
http://yomiuri.co.jp/photo/20170717/20170717-OYT1I50020-1.jpg
ダウンロード


引用元: 【技術】相手いるように自然な会話…AI活用しシステム 総務省主導で官民共同開発©2ch.net

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1: 2017/07/11(火) 16:26:05.37 ID:CAP_USER9
https://headlines.yahoo.co.jp/videonews/nnn?a=20170711-00000063-nnn-bus_all


おもちゃメーカーのタカラトミーは、人工知能を搭載し自分の感情を表現するロボット型のおもちゃを発表した。

タカラトミーが発表したのは、感情を表現するロボット「COZMO」。
スマートフォンの専用アプリと連動させれば、人の顔や自分が置かれた状況などを認識して、それに合わせた1000種類以上の感情を表現する。

例えば、自分の腕が届かない高さまでブロックを積まれてしまうと怒ってブロックを崩したり、あらかじめ顔を認識した相手が笑いかけると笑顔を見せたりするという。

プログラミングも学習できる「COZMO」は、2万6980円(税抜き)で発売される予定。
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引用元: 【技術】タカラトミー、「心を持つAIロボット」を発表 [無断転載禁止]©2ch.net

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